Сколько полигонов в современных играх

GTA V

Фанаты видеоигр решили составить список персонажей с самым высоким количеством полигонов. Из любопытства геймеры пришли к достаточно неожиданным выводам.

Как стало известно Gamebomb.ru, игроки составили достаточно внушительный список главных героев современных блокбастеров, которые могут похвастать одними из самых детализированных персонажей. К примеру, количество полигонов главных героев GTA V достигает отметки в 30 тысяч. Герои The Last of Us насчитывают до 40 тысяч полигонов, а мужская и женская версия Райдера в Mass Effect: Andromeda — около 65 тысяч полигонов.

Список персонажей с наивысшим количеством полигонов:

  • Тревор и Майкл в GTA V — 24 тысячи и 30 тысяч
  • Элли и Джоел в The Last Of Us — 31 тысяча и 40 тысяч
  • Райдер в Mass Effect: Andromeda — 65 тысяч
  • Джек Джойс в Quantum Break — 75 тысяч
  • Мариус в Ryse: Son of Rome — 80 тысяч
  • Джек Бейкер в Resident Evil 7 — 121 тысяча
  • Автомобиль Ruf в Project CARS — 180 тысяч
  • Лара Крофт в Rise of the Tomb Raider — около 200 тысяч
  • Элой в Horizon: Zero Dawn — 600 тысяч

Джоел The Last of Us

Тревор Grand Theft Auto V

Майкл Grand Theft Auto V

Лидерами в списке оказались такие игры, как Resident Evil 7 и Rise of the Tomb Raider, персонажи в которых представлены несколькими сотнями тысяч полигонов. Но даже это не идет ни в какое сравнение с Horizon: Zero Dawn. По словам разработчиков, только прическа Элой насчитывает 100 тысяч полигонов, а вся модель, по оценка геймеров достигает отметки в 600 тысяч полигонов.

Герои игр, занимающие первые места в списке, безусловно выглядят невероятно реалистично. Тем не менее, современные движки способны работать с персонажами с количеством полигонов на несколько порядков выше. Так, по данным Gamebomb.ru, в 2015 году издатель представил демонстрацию Square Enix под названием WITCH CHAPTER 0, в которой только прическа героини создана из 6 миллионов полигонов, а вся модель насчитывает более 11 миллионов.

WITCH CHAPTER 0

Разобравшись с основами процесса рендеринга мешей, вы сможете применять различные техники для оптимизации скорости рендеринга.

Введение

Сколько полигонов мне можно использовать? Это очень частый вопрос, который задают художники при создании моделей для рендеринга в реальном времени. На этот вопрос сложно ответить, потому что дело не только в цифрах.

Я начинал карьеру как 3D-художник ещё в эпоху первой PlayStation, а позже стал программистом графики. Хотел бы я прочитать эту статью перед тем, как впервые начал создавать 3D-модели для игр. Рассмотренные в ней фундаментальные основы пригодятся многим художникам. Хотя бОльшая часть информации из этой статьи не повлияет значительно на продуктивность вашей ежедневной работы, она даст вам базовое понимание того, как графическая карта (graphics processing unit, GPU) отрисовывает создаваемые вами меши.

От количества полигонов в меше обычно зависит скорость его рендеринга. Однако несмотря на то, что количество полигонов часто коррелирует с частотой кадров в секунду (FPS), вы можете обнаружить, что даже после снижения количества полигонов меш по-прежнему рендерится медленно. Но поняв, как рендерятся меши в целом, вы сможете применить набор техник для повышения скорости рендеринга.

Как представлены данные полигонов

Чтобы понять, как GPU рисует полигоны, нужно сначала рассмотреть структуру данных, используемую для описания полигонов. Полигон состоит из набора точек, называемых вершинами, и ссылок. Вершины часто хранятся как массивы значений, например подобно рисунку 1.

Рисунок 1. Массив значений простого полигона.

В данном случае четыре вершины в трёх измерениях (x, y и z) дают нам 12 значений. Для создания полигонов второй массив значений описывает сами вершины, как показано на рисунке 2.

Рисунок 2. Массив ссылок на вершины.

Эти вершины, соединённые вместе, образуют два полигона. Заметьте, что два треугольника, в каждом из которых по три угла, можно описать четырьмя вершинами, потому что вершины 1 и 2 используются в обоих треугольниках. Чтобы эти данные мог обработать GPU, предполагается, что каждый полигон является треугольным. GPU ожидают, что вы работаете с треугольниками, потому что они предназначены именно для их отрисовки. Если вам нужно отрисовать полигоны с другим количеством вершин, то необходимо приложение, разделяющее их на треугольники перед отрисовкой в GPU. Например, если вы создаёте куб из шести полигонов, каждый из которых имеет по четыре стороны, то это не более эффективно, чем создание куба из 12 полигонов, состоящих из трёх сторон; именно эти треугольники будет отрисовывать GPU. Запомните правило: считать нужно не полигоны, а треугольники.

Использованные в предыдущем примере данные вершин являются трёхмерными, но это необязательно. Вам может быть достаточно и двух измерений, но часто необходимо хранить и другие данные, например, UV-координаты для текстур и нормали для освещения.

Отрисовка полигона

При отрисовке полигона GPU первым делом определяет, где нужно рисовать полигон. Для этого он вычисляет позицию на экране, где должны находиться три вершины. Эта операция называется преобразованием (transform). Эти вычисления в GPU выполняет небольшая программа под названием «вершинный шейдер».

Вершинный шейдер часто выполняет и другие типы операций, например, обработку анимаций. После вычисления позиций всех трёх вершин полигона GPU вычисляет, какие пиксели находятся в этом треугольнике, а затем начинает заполнять эти пиксели с помощью ещё одной маленькой программы под названием «фрагментный шейдер» (fragment shader). Фрагментный шейдер обычно выполняется один раз на пиксель. Однако в некоторых редких случаях он может выполняться несколько раз на пиксель, например, для улучшения сглаживания (антиалиасинга). Фрагментные шейдеры часто называются пиксельными шейдерами, потому что в большинстве случаев фрагменты соответствуют пикселям (см. рисунок 3).

Рисунок 3. Один полигон, отрисованный на экране.

На рисунке 4 показан порядок действий, выполняемый GPU при отрисовке полигона.

Рисунок 4. Порядок действий GPU, отрисовывающего полигон.

Если разделить треугольник на два и отрисовать оба треугольника (см. рисунок 5), то порядок действий будет соответствовать рисунку 6.

Рисунок 5. Разделение полигона на два.

Рисунок 6. Порядок действий GPU, рисующего два полигона.

В этом случае требуется в два раза больше преобразований и подготовок, но поскольку количество пикселей осталось таким же, операции не нужно растеризировать дополнительные пиксели. Это показывает, что удваивание количества полигонов необязательно удваивает время рендеринга.

Использование кэша вершин

Если посмотреть на два полигона из предыдущего примера, то можно увидеть, что у них есть две общие вершины. Можно предположить, что эти вершины придётся вычислять дважды, но механизм под названием «кэш вершин» (vertex cache) позволяет использовать результаты вычислений повторно. Результаты вычислений вершинного шейдера для повторного применения сохраняются в кэш — небольшую область памяти, содержащую несколько последних вершин. Порядок действий при отрисовке двух полигонов с использованием кэша вершин показан на рисунке 7.

Рисунок 7. Отрисовка двух полигонов с использованием кэша вершин.

Благодаря кэшу вершин можно отрисовать два полигона почти так же быстро, как один, если они имеют общие вершины.

Разбираемся с параметрами вершин

Чтобы вершину можно было использовать повторно, при каждом использовании она должна быть неизменной. Разумеется, той же должна оставаться позиция, но и другие параметры тоже не должны меняться. Передаваемые вершине параметры зависят от используемого движка. Вот два широко распространённых параметра:

  • Текстурные координаты
  • Нормали

При UV-наложении на 3D-объект любой создаваемый шов будет означать, что вершины вдоль шва не могут быть общими. Поэтому в общем случае стоит избегать швов (см. рисунок 8).

Рисунок 8. UV-наложение швов текстуры.

Для правильного освещения поверхности каждая вершина обычно хранит нормаль — вектор, направленный от поверхности. Благодаря тому, что все полигоны с общей вершиной задаются одной нормалью, их форма кажется плавной. Это называется плавным затенением (smooth shading). Если каждый треугольник имеет собственные нормали, то рёбра между полигонами становятся выраженными, а поверхность кажется плоской. Поэтому это и называется плоским затенением (flat shaded). На рисунке 9 показаны два одинаковых меша, один со сглаженным затенением, а второй — с плоским.

Рисунок 9. Сравнение сглаженного с плоским затенением.

Эта геометрия со сглаженным затенением состоит из 18 треугольников и имеет 16 общих вершин. Для плоского затенения 18 треугольников нужно 54 (18 x 3) вершины, потому что ни одна из вершин не является общей. Даже если два меша имеют одинаковое количество полигонов, скорость их отрисовки всё равно будет разной.

Важность формы

GPU быстро работают в основном потому, что они могут выполнять множество операций параллельно. В маркетинговых материалах GPU часто делается упор на количество их конвейеров (pipeline), определяющих количество операций, которые может выполнять GPU одновременно. Когда GPU отрисовывает полигон, он отдаёт множеству конвейеров задание заполнять квадраты пикселей. Обычно это квадрат размером восемь на восемь пикселей. GPU продолжает это делать, пока не будут заполнены все пиксели. Очевидно, что треугольники не являются квадратами, поэтому некоторые пиксели квадрата окажутся внутри треугольника, а другие снаружи. Оборудование работает со всеми пикселями квадрата, даже с теми, которые находятся за пределами треугольника. После вычисления всех вершин в квадрате оборудование отбрасывает пиксели за пределами треугольника.

На рисунке 10 показан треугольник, для отрисовки которого требуется три квадрата (тайла). Большинство вычисленных пикселей (голубые) используется, а показанные красным выходят за границы треугольника и будут отброшены.

Читайте также:  Звук галочки и крестика

Рисунок 10. Три тайла для отрисовки треугольника.

Полигон на рисунке 11 с точно таким же количеством пикселей, но растянутый, требует для заполнения большего количества тайлов; бОльшая часть результатов работы в каждом тайле (красная область) будет отброшена.

Рисунок 11. Заполнение тайлов в растянутом изображении.

Количество отрисовываемых пикселей — это только один из факторов. Так же важна форма полигона. Для повышения эффективности старайтесь избегать длинных, узких полигонов и отдавайте предпочтение треугольникам с примерно равной длиной сторон, углы которого близки к 60 градусам. Две плоские поверхности на рисунке 12 триангулированы двумя разными способами, но при рендеринге выглядят одинаково.

Рисунок 12. Поверхности, триангулированные двумя разными способами.

Они имеют абсолютно одинаковое количество полигонов и пикселей, но так как поверхность левого имеет более длинные, узкие полигоны, чем у правого, его рендеринг будет более медленным.

Перерисовка

Для отрисовки шестилучевой звезды можно создать меш из 10 полигонов или нарисовать ту же фигуру всего из двух полигонов, как показано на рисунке 13.

Рисунок 13. Два разных способа отрисовки шестилучевой звезды.

Можно решить, что быстрее отрисовать два полигона, чем 10. Однако в данном случае это скорее всего неверно, потому что пиксели в центре звезды будут отрисовываться дважды. Это явление называется перерисовкой (overdraw). По сути оно означает, что пиксели перерисовываются больше одного раза. Перерисовка естественным образом возникает во всём процессе рендеринга. Например, если персонаж частично скрыт колонной, то он будет отрисован целиком, несмотря на то, что колонна перекрывает часть персонажа. Некоторые движки используют сложные алгоритмы, позволяющие избегать отрисовку объектов, невидимых на конечном изображении, но это трудная задача. Центральному процессору часто труднее выяснить, что не нужно отрисовывать, чем GPU отрисовать это.

Работая художником, вы должны смириться с тем, что от перерисовки не избавиться, но хорошей практикой является удаление поверхностей, которые нельзя увидеть. Если вы сотрудничаете с командой разработчиков, то попросите добавить в игровой движок режим отладки, в котором всё становится прозрачным. Это упростит поиск спрятанных полигонов, которые можно удалить.

Реализация ящика на полу

На рисунке 14 показана простая сцена: стоящий на полу ящик. Пол состоит всего из двух треугольников, а ящик состоит из 10 треугольников. Перерисовка в этой сцене показана красным цветом.

Рисунок 14. Стоящий на полу ящик.

В этом случае GPU отрисует часть пола пол ящиком, несмотря на то, что его не будет видно. Если бы вместо это мы создали под ящиком дыру в полу, то получили бы большее количество полигонов, но намного меньше перерисовки, как видно из рисунка 15.

Рисунок 15. Дыра под ящиком, позволяющая избежать перерисовки.

В подобных случаях всё зависит от вашего выбора. Иногда стоит уменьшить количество полигонов, получив взамен перерисовку. В других ситуациях стоит добавить полигонов, чтобы избежать перерисовки. Ещё один пример: две показанные ниже фигуры являются одинаково выглядящими мешами поверхности с торчащими из неё остриями. В первом меше (рисунок 16) острия расположены на поверхности.

Рисунок 16. Острия расположены на поверхности.

Во втором меше на рисунке 17 в поверхностью под остриями прорезаны отверстия, чтобы уменьшить объём перерисовки.

Рисунок 17. Под остриями вырезаны отверстия.

В этом случае для вырезания отверстий было добавлено множество полигонов, часть из которых имеет узкую форму. К тому же поверхность перерисовки, от которой мы избавились, не очень велика, поэтому в данном случае эта техника неэффективна.

Представьте, что вы моделируете дом, стоящий на земле. Чтобы создать его, вы можете или оставить землю без изменений, или вырезать под дом отверстие в земле. Перерисовки больше в случае, когда под домом не вырезана дыра. Однако выбор зависит от геометрии и точки обзора, с которой дом будет видеть игрок. Если нарисовать под основанием дома землю, то это создаст большой объём перерисовки, если войти внутрь дома и взглянуть вниз. Однако разница не будет особо большой, если вы будете смотреть на дом с самолёта. Лучше всего в таком случае иметь в игровом движке режим отладки, делающий поверхности прозрачными, чтобы вы могли видеть то, что отрисовывается под видимыми игроку поверхностями.

Когда у Z-буферов возникает Z-конфликт

Когда GPU отрисовывает два накладывающихся друг на друга полигона, то как он определяет, какой из них находится поверх другого? Первые исследователи компьютерной графики потратили много времени на исследование этой проблемы. Эд Кэтмэлл (который позже стал президентом Pixar и Walt Disney Animation Studios) написал статью, в которой изложил десять различных подходов к решению этой задачи. В одной части статьи он замечает, что решение этой задачи будет тривиальным, если у компьютеров будет достаточно памяти для хранения одного значения глубины на пиксель. В 1970-х и 1980-х это был очень большой объём памяти. Однако сегодня так работает большинство GPU: такая система называется Z-буфером.

Z-буфер (также известный как буфер глубин) работает следующим образом: с каждым пикселем связывается значение его глубины. Когда оборудование отрисовывает объект, оно вычисляет, как далеко от камеры отрисовывается пиксель. Затем оно проверяет значение глубины уже существующего пикселя. Если он дальше от камеры, чем новый пиксель, то новый пиксель отрисовывается. Если уже имеющийся пиксель ближе к камере, чем новый, то новый пиксель не отрисовывается. Такой подход решает множество проблем и работает, даже если полигоны пересекаются.

Рисунок 18. Пересекающиеся полигоны, обработанные буфером глубин.

Однако Z-буфер не обладает бесконечной точностью. Если две поверхности находятся почти на одном расстоянии от камеры, то это сбивает GPU с толку и он может случайным образом выбрать одну из поверхностей, как это показано на рисунке 19.

Рисунок 19. У поверхностей на одинаковой глубине появляются проблемы с отображением.

Это называется Z-конфликтом (Z-fighting) и выглядит очень забагованно. Часто Z-конфликты становятся тем хуже, чем дальше поверхность от камеры. Разработчики движков могут встраивать в них исправления, позволяющие сгладить эту проблему, но если художник создаёт достаточно близкие и накладывающиеся друг на друга полигоны, то проблема всё равно может возникать. Ещё одним примером может служить стена с висящим на ней постером. Постер находится почти на той же глубине от камеры, что и стена за ним, поэтому очень высок риск Z-конфликтов. Решение заключается в том, чтобы вырезать в стене отверстие под постером. При этом также снизится объём перерисовки.

Рисунок 20. Пример Z-конфликта накладывающихся друг на друга полигонов.

В крайних случаях Z-конфликт может возникнуть, даже когда объекты касаются друг друга. На рисунке 20 показан ящик на полу, и поскольку мы не вырезали в полу под ящиком отверстие, z-буфер может быть сбит с толку рядом с ребром, где пол встречается с ящиком.

Использование вызовов отрисовки

GPU стали чрезвычайно быстрыми — настолько быстрыми, что ЦП могут за ними и не успевать. Так как GPU по сути предназначены для выполнения одной задачи, их гораздо проще заставить работать быстро. Графика по своей природе связана с вычислением множества пикселей, поэтому можно создать оборудование, вычисляющих множество пикселей параллельно. Однако GPU отрисовывает только то, что ему приказывает отрисовывать ЦП. Если ЦП не может достаточно быстро «кормить» GPU данными, то видеокарта будет простаивать. Каждый раз, когда ЦП приказывает GPU что-то отрисовать, называется вызовом отрисовки. Простейший вызов отрисовки состоит из отрисовки одного меша, в том числе одного шейдера и одного набора текстур.

Представьте медленный процессор, способный передавать 100 вызовов отрисовки за кадр, и быстрый GPU, который может отрисовывать по миллиону полигонов за кадр. В таком случае идеальный вызов отрисовки (draw call) может отрисовывать 10 000 полигонов. Если ваши меши состоят всего из 100 полигонов, то GPU сможет отрисовывать только 10 000 полигонов за кадр. То есть 99% времени GPU будет простаивать. В таком случае мы можем запросто увеличить количество полигонов в мешах, ничего при этом не потеряв.

То, из чего состоит вызов отрисовки, и затраты на него сильно зависят от конкретных движков и архитектур. Некоторые движки могут объединить в один вызов отрисовки множество мешей (выполнить их батчинг, batch), но все меши при этом обязаны будут иметь одинаковый шейдер, или могут иметь другие ограничения. Новые API наподобие Vulkan и DirectX 12 разработаны специально для решения этой проблемы при помощи оптимизации того, как программа общается с графическим драйвером, увеличивая таким образом количество вызовов отрисовки, которые можно передать за один кадр.

Если ваша команда пишет собственный движок, то спросите у разработчиков движка, какими ограничениями обладают вызовы отрисовки. Если вы используете готовый движок наподобие Unreal или Unity, то выполните бенчмарки производительности, чтобы определить пределы возможностей движка. Вы можете обнаружить, что можно увеличить количество полигонов, не вызывая при этом снижения скорости.

Заключение

Надеюсь, эта статья послужит вам хорошим введением, способным помочь в понимании различных аспектов производительности рендеринга. В GPU разных производителей всё реализовано немного по-своему. Существует множество оговорок и особых условий, связанных с конкретными движками и аппаратными платформами. Всегда поддерживайте открытый диалог с программистами рендеринга, чтобы использовать их рекомендации в своём проекте.

Всем привет. Я 3D художник, самоучка. Занимаюсь этим делом уже более года, моделирую преимущественно для видео игр, выполняю фриланс заказы, делаю модельки для магазинов и иногда пытаюсь сделать свою игру. В данной статье – если ее можно так назвать, я постараюсь раскрыть некоторые заблуждения касательно 3D графики в играх. Далее будет много нудного текста.

Полигоны, фейсы, трисы, вертексы? – В первую очередь модель состоит из вершин, да, не полигоны ибо они как раз таки и строятся из этих самых вершин. Вершина, vertex (вертекс) имеет в себе информацию о координатах в трех осях XYZ, помимо этого имеется информация о направлении ее нормали (лицевая сторона). Подробности сейчас будут лишними.

Читайте также:  Как включить планшет если не работает кнопка

Собственно когда игрок направляет свою камеру в направлении модельки, GPU получает эту информацию о вершине, затем и начинаются построение треугольных плоскостей.

Первое и довольно распространенное заблуждение – модель состоит из квадратных поликов с четырьмя углами. На самом деле в полигоне может быть сколько угодно углов (вершин), но только в рамках 3D редактора, для удобства. Видеокарта все равно видит их триангулированными.

Почему рендерятся треугольники а не полигоны? – Одна из весомых причин – Геометрия, если я потяну один из углов квадратного листа он сомнется, в два треугольника. При создании модели с полигонами гораздо проще работать, просто нужно учитывать то, что игровые движки при импорте триангулируют модель автоматически, дабы не делать этих лишних процессов при рендеринге, автоматическая триангуляция может выдать не совсем нужный результат, особенно когда импортируешь модель с текстурными картами, опытный 3D моделлер делает триангуляцию вручную перед запеканием текстур и экспортом, дабы не иметь мелких косяков уже в движке.

Как тогда считать полигонаж модели? – Если модель делается для визуализации, то автор может указывать полигонаж именно в полигонах (четырехугольники) так как его модель скорей всего будет состоять исключительно из них, игровой моделлер может позволить себе беспрепятственно использовать в топологии треугольники, потому в его случае логичней назвать число трисов.

Также, у модели есть еще одна группа вершин, но уже не в трех а в двух осях – UV координаты. Двухмерное изображение переносится на трехмерную модель благодаря этим UV координатам. Полигоны что имеются на юви не участвуют в рендеринге но учитываются их вершины. Говоря достаточно простым языком, юви развертка это – выкройка одежды.

Слева окно юви координат, используется цветная текстура для удобства работы над разверткой. Любая манипуляция вершин слева приводит к смещениям текстуры по модели:

Второе заблуждение. Выражение "я под текстуры улетел" или "он в текстурах застрял" – абсурд, но нет времени и желания объяснять абсолютно всем, что сказанное ими не соответствует реалиям. Персонажи, машины, динамическое окружение – все это имеет дополнительную модель (collision, collider) отвечающую за столкновения с другими коллайдерами. Часто можно заметить в играх что персонаж упирается в невидимую стену или наоборот проходит ее, значит имеются несоответствия коллизии с рендер мешем. Хотя в любом случае, суть этой фразы уже всем понятна и нет смысла выражать ее иначе.

Частое заблуждение начинающих моделлеров – Чем меньше поликов на модельке тем лучше оптимизация – нет. Почти нет, экономить в трисах нужно не на модели а во всей игровой сцене, дабы делать это грамотно нужен какой то опыт и пайплайн. Раньше и меня тянуло резать вершины создающие малозаметные формы ради оптимизации, а потом я внимательно рассмотрел модели в популярных играх. Оптимизация страдает преимущественно из за большого количество материалов (текстурных сетов), шейдеров, освещения, теней, кода. Ну а трисов, конечно тоже должно быть в пределах разумного, но это не значит что надо делать все боксами да шестигранниками.

Средний полигонаж – тут все относительно, это может зависеть от стилистики игры, от того как часто и как близко будет виден предмет для игрока. Персонажи, они больше всего заслуживают внимания, среднее количество трисов на их моделях разнится от 13k до сотни тысяч, к примеру игра Assassin’s Creed 3: Бенджамин Франклин-18k, Ли Чарльз-26k, Коннор-28k, Дезмонд-15k, Хэйтем-20k ( тысяч трисов). Как видите есть разница и иногда большая, например от того какая у них одежда и внимание к лицевой анимации в кат сценах, к примеру у Дезмонда нет никаких плащей или одежды что могла бы плавно колыхаться при движении персонажа, потому и хватило ему 15 тыс.

Джоэл. Главный герой игры “the last of us” 40 000 трисов, лицо и руки – основные места плотности сетки ибо нуждаются в качественной анимации.

Что касается объектов окружения, оружия, то там уже уже более высокая разница.

Модели с количеством более 70 тысяч трисов на персонажа чаще используются уже для визуализации, во время кат сцен, так же на тех самых тизерных роликах где в конце предлагают оформить предзаказ.

Текстура – разглядывая пиксели на модели вы на самом деле смотрите не на одну конкретную текстуру (если это не старенькая игрушка), а на материал, который создается с использованием нескольких текстур, вроде Base Color, Normal Map и прочих, характерных для PBR – physically based rendering (физически корректный рендеринг). PBR это довольно сложная тема для краткого описания, потому постараюсь не нудить: Используется почти во всех (99%) современных играх с реалистичной графикой. На одной модельке используется особый набор текстурных карт, состоящий как минимум из четырех, Base color – придает основные цвета модели, Roughness – карта отвечает за микро поверхность материала, придавая шероховатость или глянцевость, Metalness – карта металлических свойств, Normal – создает фейковые неровности на совершенно ровном полигоне, весь текстурный сет называют материалом. Это далеко не весь список а лишь основной, вот один из примеров PBR материала:

Всю игру можно сделать в 3ds max – Да, встречались мне такие люди, по какой то причине в их голове процесс разработки укладывается лишь один, когда то и где то услышанный софт по 3D. Для разработки полноценного персонажа порою хватает двух программ, но не для всех, некоторые владеют более пятью программами связанными с 3D и им проще работать, потому как есть моменты которые легче сделать там или в другом месте, как например замоделить в blender3d, развернуть в UVlayout, затекстурить в Substance Painter, отрендерить в Marmoset toolbag – это кстати то чем владею на данный момент я, довольно скромный список. И это только создание модели, дальше ее нужно импортировать и настроить в игровом движке, если это персонаж, то сюда можно вставить еще пару программ, например скульптить в Zbrush и анимировать в Maya, все это можно сделать и в том же blender3d, там даже есть свой игровой движок, при желании можно вообще не выходить оттуда, но как я уже сказал – некоторые процессы проще и быстрее в другом софте.

Я написал достаточно много, но не описал я еще больше. Скриншоты как мои так и с сайта с Artstation – кстати там можно увидеть полно примеров 2d, 3d как игровых так и рендеров (ссылку найдете в гугле). Спасибо за внимание

Дубликаты не найдены

Можно посмотреть на твои работы ?)

Просто сам 3D моделингом увлекаюсь)

Одна их моих последних работ) делаю на работе в свободное время)

1. описание нормалмапы неточное так можно и паралакс и теселяцию и . под это описание подвести. Основной сути в описание не упоминается.

2. важны в модели, если говорить про "оптимизацию", не количество треугольников, а количество вершин. (К примеру, при обработки движком модели происходит сплит модели по "группам сглаживания" и как следствие дублирование вершин на эйджах с разными группами, именно поэтому обработка модели проходит меднение в сравнение аналогичной с одной группой (софт эйджы). Соответственно в проеденном случае на модели к примеру с 90 углом где не обойтись 1 группой есть смысл добавить фаску при этом увеличив количество треугольников, но так как это будет нивелироваться тем что будет отсутствовать дублирование вершин при обработки модели движком, то такое увеличение количество треугольников ни как не скажется на производительности, но выигрыш по внешнему виду модели будет очевидный.) Именно по этому говоря про оптимизацию более корректно говорить про количество вершин в модели.

3. Упоминая про ПБР нужно упомянуть и про его виды, ибо разница даже с точки зрения текстурирования велика.

з.ы читал выдержками может чего те так понял сори

Все верно, но вершины среди знакомых никто не считает, просто не привыкли как и я. Если модель не статик то реалтайм освещение тоже влияет на число вершин. Тут очень много чего не описано

Кстати, сам тоже занимался моделлингом. лет 7+ суммарно, наверное.
По принципу "Learned it hard way" пришел к выводу касательно геймдев(да и в целом) моделлинга:
НИКОГДА не модельте под subdivide, если это не органика.

Вся механика или предметы искусственного происхождения – или чисто ручкам, или создаете базовую кривую поверхность(сглаживанием – но никакаих фасок – только с помощью групп сглаживания – вам не нужен весь этот мусор от subdivide), а затем ручная детализация.

Особенно это роляет, когда делаете машины. Тут ручками отлично получается и без мусора(а это, напомню, дает вам правильные отражения на материале).
Сетку,опять же, лучше делать ручкам по технике "antinurbs"(гуглите – но тут я бы не делал чисто boolean’ом, а резал бы руками с привязкой к вершинам второго обьекта, который нужно "врезать" в основной).

Все сглаживания стандартным группами сглаживания(или hardedge если maya), а затем, по острым граням фаски.

+ полезно параллельно моделлингу делать и UV, чтобы упрощать себе развертку повторяющихся или просто сложных участков.

+ не забывайте про edit normals. Модель должна выглядеть ОТЛИЧНО даже без карт нормалей. Если есть "темные места" – ваш косяк.

Читайте также:  Инструкция по работе с текстом

А еще в 3sMax очень хороший инструмент ретопологии. Топоганы и Збраши, НЕ лучше того,что и так есть в максе.

Собственно вот. Долго шел к понимаю этих вещей, т ч пользуйтесь на здоровье!

//Под сабдив говорите не стоит делать?
Да не стоит(всю модель, так чтобы нажать "дивайд" и получить готовую хайполи). Такая техника сокращает время моделлинга раза в два. Но можете игнорировать, если хотите – ваше право 🙂

Запекать нужно для небольшого "улучшения" качества вертекс нормала( в сочетании со спекуляр картой) и мелких рельефных деталей. Нормал мап, грубо говоря, для фактуры. Объема он не добавляет. Это миф.

c дисплейсментом вы не знакомы? И нормалом можно не только мелкие детали запекать

Дисплейсмент в геймдеве? Мы про геймдев лоу поли 🙂
Параллакс маппинг, да, используется, но относительно редко я его видел и в основном для ландшафтов.

ну если ты играл последний раз в 2005, то да дисплейс в играх новинка)

Еще раз, читай внимательно – я сказал РЕДКОСТЬ, а не в новинку.
И это не называется дисплейсом. И да, оно фактически нигде не используется, кроме как для ландшафтов.

"лучший для ретопологии". даже интересно какой тогда худший. Одно то что адекватная привязка вершины к плоскости хайполи которую ты ретопишь там отсутствует, уже ставит его в такое положение что говорить о хорошим инструменте для ретопологии просто не приходится.

// Одно то что адекватная привязка вершины к плоскости хайполи которую ты ретопишь там отсутствует
Grafit tools.Там офигенная привязка вертекса к поверхности( и вообще, снап на любой вкус) и сетка по вертексам строится быстро. Возможно, конкретно тебе неудобно/не привык/ не разобрался. Тоже, по-началу, плевался, а потом дал этой штуке шанс и.
Я спокойно делаю в максе ретоп без малейшего дискомфорта. Не нужно ничего экспортить никуда – все в рядом.И вертекс нормали можно выправить, если что, на лету и развертку.
И тем не менее, в максе достаточно хорошая ретопология, чтобы не использовать, если уж не топоган(хотя, он мне не очень нравится), то зибраш точно.

Freeform – PolyDraw шикарная весч для ретопо, с ее введением в макс забыл про вылетающий топоган как про страшный сон

Почитал, поржал, пиши еще, такого бреда слышать не приходилось еще).

"Ржут" подростки у которых проблемы с агрессией ввиду нереализованной самооценки, друг мой. А взрослые люди указывают на ошибки с примерами и без высмеивания.
От тебя никакой конкретики, кроме необоснованных выпадов я не вижу. Хотя, видимо, я слишком много жду.

Дружище, я на работе делаю эти самые лоу поли. Не перед тем ты "знаниями" выпендриться решил и не том посте, сочувствую.
//Невозможно что-то конкретное выделить, так как все что ты написал это полный бред.
Про "невозможно" расскажи кому-нибудь другому, глупая уловка.
Это и называется – нечего сказать. Лишь бездарные попытки вбросить.
Нет примера как надо, нет конкретики – извини, но твои слова не более, чем болтовня, что нелестно характеризует тебя, в данной ситуации. Увы, ты не показал, что способен на большее.

Да какие вбросы), я бы с удовольствием посмотрел на твои работы (без подколов, я серьезно)

"Нормал мап, грубо говоря, для фактуры. Объема он не добавляет. Это миф." – нормал для того чтобы шейдинг объекта лоупольного был, как у хайпольного.

"НИКОГДА не модельте под subdivide, если это не органика." – ты про хардсурфейс моделинг слышал? (техника, роботы и тд, например делаются)

Может ссылку дашь на свое портфолио, а то может я тут мастеру что-то пытаюсь сказать.

Ничего себе у тебя работы 0_0, вот это зависть, очень круто чувак) А с кем/с чем учился если не секрет? Уж безумно сильно мне нравится такой стиль

//нормал для того чтобы шейдинг объекта лоупольного был, как у хайпольного.
Я где-то это отрицал в оригинальном посте? Такое ощущение, что по диагонали читаешь. Хотя, я бы сказал, "похожим" на хайполи, нежели "как хайполи".

Многие новички считают, что нормал – это магия, которая нахаляву дает объем. Это не так. вот об этом я говорил. Для новичков. Но зачем вдумываться в написанное. главное нахамить поскорее и поржать!

Нормал дает псевдо-объемную фактуру( за счет "как бы"имитации нормалей), которая тем меньшее эффективна, чем острее угол обзора. А под текстурой, отличной от серой заливки, которую очень любят выкладывать на превью, эффект еще ниже. Особенно, без specular.

// ты про хардсурфейс моделинг слышал? (техника, роботы и тд, например делаются)
Слышал, делал и. Я считаю принцип "все под дивайд, а там все равно ретоп" избыточным в плане трудозатрат. Если у вас другой пайплайн – ок.

Руками очень удобно и быстро моделить сложные участки. При этом, не получая погрешностей, которые дает сглаживание. Особенно, если делаешь сетку автомобиля – там мельчайший косяк это убитые отражения(нормал мап не используется).

// а то может я тут мастеру что-то пытаюсь сказать.
При чем тут "мастеру"? Опять какой-то максимализм.

//Вот пой портфель
Прикольные четыре меха ты сделал, но я бы не сказал, что это повод для для такой самооценки.

И да, очень рад, что ты аутсорсишь для ЕА и прочих на Васильевском (если в Питере, конечно), но, что, нельзя общаться нормально? Хреновое впечатление о компании создаешь.

Чел, ты пришел поделиться "мудростью", а по факту понаписал всякой странной фигни, которая только запутывает людей. Работ я твоих не увижу, это я уже понял))

//Чел, ты пришел поделиться "мудростью"
А вот это уже ты сам придумал. Я поделился ОПЫТОМ. Своим личным. Если для тебя такие слова ассоциируются с чем-то неприятным, извини, но это твои заскоки.
И заметь, ты ничего не отвечаешь мне по делу и опять пытаешься сместить обсуждение на мою личность, намекая на то, что я, мол, не имею портфолио и поэтому со мной не о чем говорить.
При этом, показал совершенно обыкновенные работы со своей стороны, непонимания используемых технологий и тактично забыл про то, что я тебе ответил и по делу и про твою хамскую монеру ведения диалога, потому что. сказать тебе нечего. Дешевый трюк, чтобы аккуратненько выйти из невыгодной для тебя ситуации.

Это "запутывающая фигня" – в частности, объяснение того, как работает технология, которую ты используешь каждый день, но ты, видимо, не в курсе как она работает.Правда, тебе и не нужно – знай себе модель, но ты решил выпендрится.
Очень жаль, что сотрудники Sperasoft не в курсе таких базовых вещей и позволяют себе такую манеру общения.

Дружище, произошло вот что: ты пришел, нахамил и облажался.

//Ты втирал несусветную дичь
И опять никакой конкретики. Никаких опровержений того, что я говорю.
Зато пытаешься надавить тем, что четыре робота из вахи за три года это аргумент в споре. Да хоть миллион , а что толку, если ты так и не показал, что знаешь как работает базовая технология в 3д графике.

//в которых ты ничего не понимаешь, судя по всему.
Да ну? То то я один из нас двоих рассказываю о технических подробностях. Вот еще немного, для наших читателей:
Вероятно, ты забыл, что нормал – это, все лишь, карта, которая используется в шейдере. Именно шейдер решает что ему сделать с данными, которые дает ему карта о пикселе. Решает математической формулой, которую ты можешь заменить на что угодно.
Таким образом, нормал мап это лишь данные, который помогают шейдеру затенять и засветлять некоторые пиксели на диффузе.
Нормал мап( вместе с другими картами) может работает как средство добавления всевдо-объема при соблюдении определенных условий(угол обзора, карта бликов, подходяшая дифуз карта и т п) но не отрицает лоу геометрию.
Шейдинг лоу поли, если уж по делу, никогда не будет "точно как на хайполи".
Найдется полигон, который будет под острым углом к точке обзора и. ну ты понял.

Попытаюсь еще раз объяснить, что я имел виду в первом посте(должен же кто-то говорить по делу):
Никакой нормал не скруглит тебе цилиндр, если на нем будет нарисована горизонтальная полоса(кольцо). При взгляде под углом 45 гр эта полоса спалит всю твою лоуполи геометрию. Если бы нормал еще и диффуз магически "загуглял" бы – тогда ты был бы прав на все сто.

//И заметь, я тебя не оскорблял и не хамил, я тебя не знаю,
Давай вспомним еще раз:
"поржал, пиши еще, такого бреда слышать не приходилось еще)." – высокомерное принижения автора сообщения.
Не веришь – с начальством попробуй так поговорить. 🙂
"а то может я тут мастеру что-то пытаюсь сказать." – передергивание в виде издевки. Не нужно быть мастером, чтобы знать как работает технология. Нарушение простейшей логики.
"то твое представление дилетантское о вещах, в которых ты ничего не понимаешь" – Беспочвенное обвинение.

И заметь – я сейчас обсуждаю технологию, а ты пытаешься обсуждать меня и переводить разговор в обсуждения личностей, тем самым доказывая, что если я "олень", то и моя позиция – "олень". Это противоречит элементарной логике.

А еще ты произвел деанон и сейчас хвастаешь всем, что сотрудник Sperasoft не имеет представления о принципе работы "Normal map". Умница.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock detector