Mad max ps4 обзор

Близкие по духу

Не надо, друзья мои, привыкать к хорошим играм! Они поработят вас, и вы станете по ним тосковать.

Судьба этой Mad Max во многом похожа на историю с фильмом, который недавно все-таки вышел. Проект переносили, передавали из рук в руки, доделывали и переделывали. Как думаете, каковы были шансы, что игра по «Безумному Максу» от создателей Just Cause окажется хорошей? Да какая уже разница!

Mad Max начинается в духе классических фильмов и не тратит время на хождение вокруг да около. Всего пара слов про погибшую семью и вечные скитания, и Макс Рокатански уже нарывается на отряд бандитов и всаживает их главарю бензопилу промеж глаз. Увы, мозг при этом задет не был, поэтому Члем (так зовут предводителя, в оригинале — Scrotum) отбирает у Макса все, включая машину, и оставляет гнить в пустыне.

Но Макс, как обычно, выживает, а за хлопоты получает собаку Динки Ди (в честь консервов) и вдобавок знакомится со странным горбуном по кличке Жестянщик. Последний решил, что Макс — святой, посланный ему автомобильными небесами, и обязуется собрать для него свое величайшее творение: Magnum Opus, шедевр среди машин.

Макс ведом не местью, а простым человеческим желанием вернуть свой «Перехватчик», а потом убраться к Безмолвной Равнине, где ему, возможно, наконец-то удастся обрести покой. Но без машины и (святая святых) восьмицилиндрового двигателя ничего не получится, поэтому Макс принимает предложение Жестянщика.

Ваш автомобиль — «Шедевр», Magnum Opus, — это центр мироздания. Всю игру вы строите его буквально с нуля, вокруг него крутится история, и в нем же вы проводите большую часть времени.

Как обязывает имя, Mad Max буквально фетишизирует постапокалиптические тачки: что «Шедевр» Жестянщика, что самопальная багги или шипастая машина падальщиков — любая ощущается как жаждущий крови высокооктановый монстр. Мотор яростно ревет, машина норовит вырваться из рук. Она чувствует дорогу — грузно буксует в песке, вязнет в нефтяных болотах, шумно разгоняется на шоссе. К этому нужно привыкнуть, несколько раз разбившись о скалы, но потом вождение начинает вызывать совершенно невменяемый восторг.

И стычки на колесах — лучшее, что есть в Mad Max. По пустоши колесят вражеские патрули, по автострадам курсируют конвои, и любая встреча с ними может плавно и совершенно случайно перетечь в долгую, яростную погоню. Противники придурковаты — бывало, они застревали в двух стенах или ненароком разбивались насмерть, пытаясь меня задавить, — но это нормальная линия поведения для бойцов полураспада. Когда этого не происходит, они составляют очень сильную конкуренцию: жарят огнем, стараются столкнуть с дороги и заставить вас потерять управление, запрыгивают на крышу и тыкают в Макса копьями.

Простейший способ вывести из строя машину — прострелить бензобак. Но патронов всегда мало, и как раз ограниченность в средствах делает погони интересными. Враги крепчают и адаптируются, вынуждая адаптироваться вас: поначалу достаточно вырвать дверь гарпуном Жестянщика и им же извлечь из машины водителя. Но что, если противник упаковал свою машину по заветам Киллдозера? Можно улучшить гарпун и научиться ломать колеса, а можно добыть новый кенгурятник и таранить тачки.

Любите мощь и неотвратимость и готовы пожертвовать скоростью — обвешивайтесь броней от колес до дворников. Хотите быть быстрее ветра и не волнуетесь об управляемости — поменяйте движок и выхлопную трубу и не забудьте гоночную резину. Предпочитаете удивлять врагов? Набейте машину взрывчаткой и приготовьте таран. В настройке машины Avalanche ушли в отрыв — в возне с «Шедевром» их игра исключительно прекрасна.

► Кроме «Шедевра», при желании можно прокатиться на любой увиденной машине. Понравившиеся экземпляры разрешено забрать в гараж.

Структура стычек и погонь не меняется до конца, но ощущения от езды вытягивают их на себе — как и весь открытый мир. Если вы играли в любую из последних Far Cry (или, кажется, уже вообще в любую игру), то знаете, как в Mad Max устроена Пустошь. Вместо вышек для разведки карты — воздушные шары, вместо сбора мелкой ерунды — схроны, конвои и тотемы-пугала банды Члема, вместо аванпостов — форты мародеров. Суть та же.

Однако Avalanche смогли дать Пустоши характер. Вокруг почти всегда находятся интригующие ориентиры, будь то вечно дымящий Газтаун, оккупированная нефтяная платформа, огромная статуя или катящий по своим делам грузовичок. Можно игнорировать значки на карте и просто ехать туда, где с виду интереснее.

Удивительно много информации заложено в текстах. К каждому объекту, машине, противнику прилагается подробная история — и пусть даже бойцы разных фракций совершенно одинаково дерутся, у них есть свое назначение. Разбросанные по миру довоенные реликвии буквально в паре слов рассказывают целые легенды, а в биографиях персонажей полно отсылок к фильмам.

► Игра не устает напоминать, что мы как-никак в постапокалиптическом мире. Собачья еда и вода из бачка — так и живем.
► Единственный местный город расположен в горах из металлолома и внушителен не только внутри, но и снаружи.

Главное — не увлекаться поисками. Рано или поздно сюжет все равно заставит вас собирать лом на улучшения и заниматься побочными делами, и тогда станет понятно, что все они устроены по одному принципу. Те же форты — они разные, красиво и хитро спроектированы, но захватываются по одной схеме. Вы проникаете сквозь периметр (прикинувшись своим на угнанной машине, найдя брешь в заборе или разгромив охрану), а потом или зачищаете зону, или рушите ключевые объекты, или избиваете одного на всех босса.

Но пока не начинаешь смотреть на задания как на работу, Пустошь остается притягательной. Не в последнюю очередь благодаря механике.

. И благодаря песчаным бурям. Они редки, но, подобно выбросам из «Зова Припяти», с невероятной мощью разбавляют рутину. Помните финал первой большой погони из «Дороги ярости»? Тут все точно так же. Взвихривается песок, не видно ни зги, молнии беспорядочно бьют в землю, а не нашедших укрытие пешеходов ветер подхватывает и швыряет о скалы.

► Разработчики гордо заявляли, что каждая база создавалась вручную. Внешнее разнообразие и правда радует, но вот смысловым наполнением нас не балуют.
Читайте также:  Радиотелефон panasonic тоновый режим

Разработчики много говорили о системе выживания, но от нее здесь больше вреда, чем пользы. Недостатка в еде, воде и бензине нет никогда, зато смакование собачьих консервов (один из способов восполнить здоровье) или неспешное заливание бензина в бак сильно сбивают динамику.

Куда лучше суровость Пустоши показали в пеших боях. Драки устроены по тем же принципам, что и в Batman от Rocksteady и в Shadow of Mordor: повешенные на одну кнопку удары связываются в комбинации, парирование позволяет сводить на нет урон и продлевать цепочки, а перекат — избегать того, что нельзя парировать.

Но ощущаются драки несколько иначе. Темный рыцарь и следопыт Талион буквально порхали над полем боя, а Максовы приемы лишены всякой элегантности — у него только мощный напор и грубая сила. Когда Макс набивает достаточно длинную комбинацию и переходит в режим безумия, становится совсем дико. Хруст костей, добивание лежачих, немецкий суплекс, перо под ребро, редкий, но убивающий на месте дробовик.

Враги тоже не стесняются сражаться грязно и наваливаются толпой — им плевать, если вы уже с кем-то сцепились. Это, правда, не так много меняет: стоит уловить тайминг, и вам уже мало кто сможет противостоять. В некоторых сочетаниях толпа может оказаться непреодолимой, и тогда возникает настоящая нужда в дефицитных патронах и взрывчатке — в таких ситуациях сражения действительно начинают волновать. Но остальные стычки, к сожалению, проходятся на автомате.

Кого мы обычно видим в качестве напарников в играх? Миловидных хрупких девушек, мудрых пожилых наставников, забавных роботов.

Макс и его мир безумны. По-настоящему. Ваши союзники — нервный обожженный торчок, истязающий себя наконечниками стрел, безногая старуха-механик в самодельной коляске, возжелавшая построить пустынный корабль с парусами, и бывалый воин дороги, который верит, что однажды пустыня станет морем.

Ну и Жестянщик. Этот тип больше всего смахивает на Голлума, карлика из «300 спартанцев» и Крысария из Shadow of Mordor. Он вещает как религиозный фанатик («Во имя свечей зажигания, нитро и восьмицилиндрового двигателя!») и видит в Максе божественного посланника.

Естественно, Макс в таком обществе кажется самым вменяемым. Он адекватно говорит и поступает, в меру циничен и немногословен. Но опасные маньяки зачастую кажутся самыми спокойными — и на деле Макс тут чуть ли не самый помешанный из всех. Он исступленно предан своей машине и слепо стремится в Безмолвную Равнину, которая вполне может оказаться вымышленной. Как и в фильмах, безумие Макса не бьет фонтаном, а тихо горит внутри и пожирает сознание. Оно проходит фоном по всей игре и лишь изредка дает о себе знать.

И, на удивление, в конце концов игра погружается в сознание Макса куда глубже, чем это делали фильмы. Но говорить об этом больше значит испортить все удовольствие. В Mad Max очень Максовская история с очень Максовским финалом.

► В игре нет однозначно положительных персонажей, все так или иначе преследуют свои цели и не стесняются в выборе способов.

Mad Max очень неоднородная — в ней одновременно уместились одни из лучших и одни из худших игровых моментов этого года. Первая сцена: кровь! взрывы! зубы! Следующий кадр: Макс томно льет бензин в бак машины. Потом Макс медленно хлебает из фляжки. Макс набирает высоту на воздушном шаре и размышляет о категории абстрактного. И снова: железо! огонь! Члем!

Но все-таки в Mad Max неплохая Пустошь, красивые взрывы, безумные погони и интересный Макс. Этой игре не хватило всего чуть-чуть, чтобы стать отличной, и все же — она хорошая. Avalanche дотянулись до солнца и заслужили право отправиться в Вальгаллу. Мы запомним.

Актуально для платформы: PS4

А вы заметили, что игры по фильмам умерли как жанр? Раньше любой мало-мальски крупный блокбастер шёл в паре с лёгким «помотивчиком» — как правило, безобразной аркадой или слепленным на коленке экшеном. Теперь сопутствующая продукция перебралась поближе к «казуальной» аудитории, на мобильные платформы.

Игровая индустрия, конечно, от такой трансформации не много потеряла, но лично меня это огорчает. Ведь всегда были неплохие примеры вроде Peter Jackson’s King Kong или The Chronicles of R >

Безумие на дороге не валяется

Изначально игра должна была выйти одновременно с фильмом, однако старт задержали: откинули релиз на устаревших платформах, подтянули визуальные эффекты (хотя пастгенные корни всё-таки иногда вылезают) и отшлифовали моменты, о которых пресса на выставках отзывалась негативно.

Тем не менее «уши» четвёртого фильма здесь на каждом шагу: стиль автомобилей, внешность противников, подход к декорациям и в целом к уровню насилия и безумия. Действительно заметно взаимодействие с командой киношников, о котором Avalanche упоминала в многочисленных интервью. Поэтому пересадка за руль виртуального «Интерцептора» после просмотра Blu-ray получается совершенно «бесшовной».

Геймерам достался типичный открытый мир по законам Ubisoft, хотя на самом деле Warner Bros. Огромная территория, разбитая на зоны, постановочные сюжетные миссии, сумасшедшее количество дополнительных заданий и маркеров в округе. Большую часть времени придётся колесить на машине, периодически выходя разбить чьё-нибудь лицо или забрать канистру с бензаком.

Сюжетно игра не представляет собой ничего особенного: перед нами типичный эпизод роуд-муви, который начинается нигде и заканчивается ничем. Макса избили и отобрали машину, поэтому ему приходится объединить силы с сумасшедшим горбуном по имени Жестянщик. Вместе герои хотят собрать «Шедевр» — лучшую машину из когда-либо созданных. После «Перехватчика», конечно.

«Шедевр» — это не конкретная машина, а условное название вашего транспортного средства, которое предстоит дотошно конструировать в ходе игры. «Кастомизация», конечно, скромнее, чем в Need for Speed, зато строго функциональна: с трудом получив свой первый кузов в самом начале игры, вы постепенно открываете новые и новые модификаторы и возможности. Улучшить броню, установить шипованные диски, «прокачать» выхлопную трубу… Звучит волшебно, но на самом деле творческого простора нет.

Вариативности технических характеристик обычные «апгрейды» не предлагают, и следующая труба всегда лучше предыдущей. Вопрос только в том, что именно улучшать в первую очередь. «Прокачка» происходит за счёт металлолома, иногда потребуется выполнить задание или перебить побольше врагов.

Интересное начинается с получения доступа к «Архангелам». Как только собраны все соответствующие детали, на их основе можно собрать уникальный «билд» автомобиля, сконцентрированный на чём-то одном. «Демон скорости» говорит сам за себя; у него совсем нет защиты. А вот «Аврелиан Разящий», напротив, обвешан шипами и таранными системами, чтобы при столкновении рвать соседние «тачки» в клочья.

Читайте также:  Ячейка из 16 разрядов

Кроме того, можно прямо на поле боя угнать любую развалюху и привезти её в гараж для личного пользования. Такие машины тоже обладают кое-какими характеристиками, но слабее, чем «Архангелы»; главный бонус в том, что враги начинают принимать вас за своего.

Со временем развивается и сам главный герой — куртка, суперудары, дробовик и борода становятся лучше на десять, пятнадцать, двадцать процентов. Кроме того, в игру вшита система внутренних достижений: «поешьте червей десять раз», «убейте тридцать стервятников» — всё это наращивает персональный рейтинг с «Ящерицы» до «Воина дороги», открывает новые «апгрейды» и допускает до сюжетных миссий.

Я уже сто раз говорил, что такое безумие

Двигаться по сюжету, запоминать отношения с персонажами, смотреть ролики, слушать диалоги — об этом можете даже не думать. Сценарий проходится за несколько часов. К тому же история просто отвратительна: жалкие потуги на драму не в состоянии вызывать хоть какие-то эмоции, а большая часть игры вообще представляет собой просто путь героя до Газтауна, местной бензиновой столицы.

Начиная в небольшом ангаре на краю глобальной карты, мы постепенно движемся наверх. Доступная территория, как полагается, поделена на регионы, в каждом из которых собственный «уровень опасности», свой визуальный стиль и свой тип ландшафта.

Возможные союзники сидят в нескольких крепостях с харизматичными лидерами. Макс доезжает до крепости, заходит, здоровается и получает очередную пачку заданий: найти порох, селитру, большую груду металла или красивый туалет. В общем, форты тоже нужно «прокачивать» ради каких-то призрачных бонусов.

Если вам показалось, что в игре слишком много характеристик, статистик, пунктов меню и цифр, — вам не показалось. Разобраться во всех направлениях и нюансах «прокачки» можно только за три-четыре часа. Но я сэкономлю вам время: осмысленности, стратегии и толка в местном развитии нет вообще. В итоге придётся просто хаотично зачищать карту. Игра на 80% состоит из практически бесцельной езды по пустошам от одного маркера до другого.

Но самое интересное — каким-то непостижимым образом это и есть то, что нужно «Безумному Максу». Карта не просто усыпана, а забита событиями доверху: на каждом шагу расположены небольшие локации, где психопаты хранят добро (его тоже несколько видов), на вышках сидят снайперы, расставлены знаки, по дорогам ездят конвои, а если взять дополнительные квесты, то придётся ещё и по трамплинам, например, скакать. Внутренний перфекционист никогда не позволяет проехать мимо.

Отдельное развлечение — это форты, бензиновые станции, укрепления и прочее. Там Макс организует целый штурм. Сначала, прячась за скалами, нужно снять снайперов. Потом — собрать патроны и разобраться с защитными огнемётами, башнями и прочим. Внутри — драться в стиле Бэтмена с десятком врагов, бегать по территории, собирать/взрывать/убивать «боссов». К походу на последних тоже неплохо бы подготовиться, поискать разведчиков, которые раскроют слабые стороны противника.

Главное, что технически всё реализовано вполне пристойно. Драки проходят плавно, герой управляется хорошо. На машине вообще прелесть: в багажнике всегда сидит горбун, который позволяет выполнять несколько действий одновременно, так что штурм какого-нибудь конвоя — это развлечение на уровне FlatOut. Несёшься по трассе, в замедлении отрываешь кому-то колесо, стреляешь соседу в бензобак, а сам боком прижимаешься к грузовику, чтобы столкнуть его с дороги в пропасть, а потом приземлиться сверху…

Порой находишь дощечку на песке и обнаруживаешь под ней целый подземный комплекс, а внутри — чертежи бака, который давно искал. И это место вряд ли будет помечено на карте. Поиск объектов происходит с помощью аэростатов: нужно подняться на одном из них и самостоятельно, с биноклем, обозревать местность в поисках интересных точек, так что заметить удаётся не всё.

Получается, что игра действительно работает как road movie. Выполняя какой-то совершенно символический фоновый квест, вы ездите по бескрайней пустоши, любуетесь прекрасными пейзажами и ввязываетесь в бесконечные переделки. Ищете воду, которая здесь вместо аптечек, экономите патроны, разбиваете чужие машины ради новых деталей, собираете металлолом — в общем, постоянно занимаетесь теми вещами, которыми действительно занимался бы Рокатански в быту. И в этом есть неповторимое очарование.

Получается очень странная ситуация. Mad Max — слабая игра. Всё, что нужно в ней делать, — это просто кататься по карте и собирать хлам. Нет ни истории, ни какого-то потрясающего внимания к мелочам, ни интересных ситуаций. Но основные механики работают хорошо, и сшибать машины на дороге — весело. Крепости так и просят, чтобы их захватили, а вон та вышка на холме не отмечена на карте, так что нужно немедленно свернуть и проверить. Так проходит час, два, пять… Пустая игра! Бессодержательная! Но запустить снова на полчасика всё равно тянет — собрать патронов и наброситься на ближайший конвой.

Плюсы: атмосферный мир; отличные схватки на автомобилях; сторонние развлечения, поджидающие путника.
Минусы: отсутствие сюжета; вторичная боевая система; путаные локации; дизайн быстро приедается; кроме побочных заданий в игре нечего делать.

Стоит ли играть в игру Mad Max? Наша рецензия на новый проект Avalanche!

Моя первая встреча с игровой версией Mad Max произошла два года назад, когда представитель Avalanche показывал прессе рабочий прототип проекта в рамках небольшого стенда Warner Bros. Games на выставке Gamescom 2013. Само интервью вы можете найти здесь, а вот впечатления от демонстрации свежи до сих пор. На границе смены поколений Mad Max выглядел великолепно, подчеркивая все преимущества Next-Gen со стабильными 60 кадрами в секунду, высокой детализацией моделей, огромными пространствами и множеством специальных эффектов, создающих вместе величие разрушенного мира. Участие в проекте Джорджа Миллера гарантировало каноничность игровой версии, а вышедший позднее один из лучших фильмов этого года Mad Max: Fury Road дарил фанатам самые радужные обещания. К огромному сожалению, история Безумного Макса от Avalanche оказалась просто средней игрой, старающейся соответствовать законам выбранного жанра, но попавшей в ловушку гемплейного уныния и однообразия.

Читайте также:  Филипс смарт про изи

Знакомство с проектом начинается со столкновения главного героя с лидером Газ Тауна Острусом, потери машины и получения серьезных травм. Прелюдия, выполненная в виде морального устаревшего не интерактивного ролика, вызывает чувство легкого разочарования после ставших стандартом для жанра постановочного геймплея или ненавязчивых QTE. Как бы там ни было, но дальнейшая история мести следует клише роад муви, где Макс последовательно заручается поддержкой местных вождей, собирает команду из жестянщика и собаки и продирается к Газ Тауну через сотни однообразных заданий по зачистке территории и понижению влияния главного злодея. С игровой точки зрения, Mad Max фактически разделен на две части. Первая – это пешие прогулки по пустоши, уничтожение бочек с горючим, кулачные поединки со множеством противников и схватки с редкими боссами, контролирующими местные крепости. Вторая – управление автомобилем, участие в смертоносных заездах, захват и подрыв конвоев с припасами, а также ожесточенный штурм защищенных бастионов с помощью ракет и гарпуна, способного вырывать бронированные ворота или вытащить водителя из машины на полном ходу.

Пешая часть выглядит не просто устаревшей – именно здесь особенно заметно, как сильно Avalanche порезали графику со времени первой демонстрации. Модели персонажей напоминают о временах PS2 с активным размытием, грязными текстурами и механической мимикой. И если в игре, за счет динамики, это не сильно напрягает, то заставки вызывают отторжение.

Управление в игре – отдельная песня. Ваш персонаж способен перекатываться, но лишен возможности подтягиваться на уступах. Взбираться наверх вы можете только в специальных желтых зонах, что превращает подъем на холм в совершенно глупую беготню по спиралевидной дороге. Функция прыжка напоминает об издевательстве из GTA, когда персонаж нелепо подскакивает на 10 сантиметров без возможности допрыгнуть до нужной поверхности. Отсутствие подтягивания превращает простую задачу в извращенную головоломку. Систему можно попробовать обмануть, взбираясь на каменистые выступы серией быстрых и долгих нажатий нужной кнопки, но даже в Skyrim в 2011 году это было реализовано куда лучше. Если быть до конца откровенным, то распределение кнопок на контроллере странное и неудобное. Зачем вешать автоматический выстрел на O или прицеливание на LB вообще не понятно.

Боевая механика Mad Max полностью скопирована из Batman с неловкими блоками, сериями ударов, автоматическим режимом ярости и добиваниями. Все это выглядит жестче, чем в приключениях Брюса Уэйна, но с выбором из всего нескольких комбинаций схваткам явно не хватает зрелищности. Конечно, возможность воткнуть в наступающего врага копье со взрывчаткой или добить оглушенного противника заточкой и ногами выглядят шокирующее, но и это быстро вызывает скуку, так же как поедание червей из разложившихся трупов для поправления здоровья.

Ваши противники не отличаются уникальностью. Кроме быстрой пехоты, вы встречаете камикадзе со взрывчаткой, продвинутых капитанов с холодным оружием и бронированных соперников с щитами, но многочисленные сражения с ними быстро приедаются. Включенные в игру горланы, которые должны накалять обстановку, поднимая своими воплями ярость всех злодеев, уничтожаются с одного выстрела из дробовика или метким броском пылающей канистры. Боссы, которые охраняют наиболее ценные крепости, похожи друг на друга по стилю ведения боя и отличаются от обычных бойцов наличием специальной полоски здоровья. Они одинаково атакуют большими топорами под прикрытием огненных струй газа или своих миньонов. Уничтожать их проще простого. Достаточно канистры с бензином или набора ножей для добиваний. Три, четыре уклонения и босс будет повержен. К сожалению, в боях есть и такая неприятна болячка, как улетающая в сторону камера, которая отрезает от вас часть атакующих, и вы просто физически не можете блокировать удары, которые не видите на экране.

Задания на автомобиле куда веселее. Вы не просто наслаждаетесь шикарными видами пустоши и вступаете в автопоединки с различными бандами, но и принимаете тактические решения на поле боя. Выстрелить из дробовика, использовать снайперскую винтовку, передав управление механику или разнести врага мощной ракетой – решать игроку. Не последнюю роль играет гарпун. Вы вырываете у машин двери, разрываете на части охранные башни и стальные ворота и участвуете в одних из самых ярких заездов в условиях песчаной бури. Правда, к концу игры появляющиеся из пустоты гонщики, враги, поджидающие вас на дороге, и одни и те же миссии с уничтожением конвоев приедаются, поэтому автомобильные бои теряют ощущение адреналина и новизны.

Стоит также отметить, что гонки невозможно перезапускать. Это нереально раздражает, если машину разворачивают на старте, а до конца еще несколько минут.

Mad Max предполагает несколько уровней прокачки. Во-первых, выполняя побочные задания и уничтожая ключевые символы силы босса из Газ Тауна, вы будете получать специальные значки, которые можно распределить у мистического персонажа Гриффина. Последний может снизить расход бензина, увеличить репутацию, повысить другие специальные навыки. Второй ресурс – это металлолом. В обмен на железки можно улучшать автомобиль, покупать новые приемы и добивания для Макса, повышать объем носимых патронов и силу других вооружений. В третьих, выполняя вторичные миссии на территории одного из главарей, вы получаете фрагменты технологий, которые помогут отстроить специальные сооружения, дающие вам бонусы при посещении этой базы. Хранилище бензина заправит все баки, склад патронов автоматически восстановит все боеприпасы и так далее. Учитывая, что вы можете свободно перемещаться между открытыми базами, прокачивать все форты нет никакого смысла, даже учитывая определенную временную задержку в пополнении бонусов. Освобожденные строения занимают ваши союзники, принося раз в несколько десятков минут заветные куски добытого металлолома. Но его для прокачки не хватает, принуждая вас выполнять однообразные побочные миссии. Вы валите механические пугала, стаскиваете снайперов гарпуном с наблюдательных вышек, участвуете в гонках, подрываете конвои, прыгаете с трамплинов, помогаете странникам водой и припасами, освобождаете логова работорговцев и захватываете вражеские заводы по нефтепереработке или блок посты. Последние состоят из унылых строений, где нужно лишь забить множество врагов, подорвать склады с бочками или одолеть босса.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock detector