Layers of Fear | |
---|---|
![]() |
|
Разработчик | ![]() |
Издатель | ![]() |
Часть серии | Layers of Fear |
Даты выпуска | Microsoft Windows, macOS, PlayStation 4, Xbox One 16 февраля 2016 года Nintendo Switch 21 февраля 2018 года |
Жанр | Психологический хоррор |
Возрастной рейтинг |
ESRB: M — Mature PEGI: 16 |
Создатели | |
Геймдизайнеры | Михал Кроль, Павел Незабитовский |
Сценарист | Анджей Мадзак |
Программист | Эрик Дыкель |
Композитор | Аркадиуш Рейковский |
Технические данные | |
Платформы | Linux, Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, macOS, Nintendo Switch |
Игровой движок | Unity |
Режимы игры | Однопользовательский |
Носитель | цифровая дистрибуция |
Системные требования |
Рецензии | |
---|---|
Сводный рейтинг | |
Агрегатор | Оценка |
GameRankings | (PS4) 75.97% [10] (XONE) 78.00% [11] (PC) 72.00 [12] (Switch) 80.55% [13] |
Metacritic | (PS4) 74/100 [14] (XONE) 78/100 [15] (PC) 72/100 [16] (Switch) 80/100 [17] |
Иноязычные издания | |
Издание | Оценка |
Destructoid | 7/10 [18] |
Game Informer | 5/10 [19] |
GameRevolution | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Layers of Fear получила в основном положительные отзывы. На сайте-агрегаторе оценок Metacritic средний балл игры на всех платформах составляет 76 баллов.
Страх. У каждого человека он свой — кого-то пугают сумасшедшие маньяки с бензопилами, а кто-то падает в обморок от сверхъестественных вещей вроде призраков, демонов и т.п. Вызвать у человека данное чувство при помощи игры очень сложная задача, с которой далеко немногие разработчики могут справиться.
Сюжет Layers of Fear — безумный пьяница в особняке
Как только загружается игра, мы попадаем в огромный особняк с красивыми окнами, мебелью и огромным количеством незабываемых картин. Поначалу вообще хочется забыть о чем-то мистическом и просто блуждать по комнатам, наслаждаясь их дизайном и обстановкой. Первые 15 минут мы так и делаем, но после, начинается то, из-за чего красивый на первый взгляд интерьер становится воплощением ада, выбраться из которого невозможно.
Главным героем Layers of Fear является хромой на одну ногу художник, который и сам до конца не понимает, кто он, что с ним происходит и где его близкие. Большую часть данной информации нам преподносят в виде записок и монолога главного героя. По мере наших блужданий мы понимаем, что протагонист любитель алкоголя. Некоторые ящики просто заставлены различной выпивкой, а судя по тому, что мы видим в комнатах, данной выпивкой является абсент.
Но хотелось бы уйти от темы алкоголя и больше поговорить о самой сущности главного героя. Разработчики смогли сделать бэкграунд протагониста загадочным и в то же время интересным. Поначалу главный персонаж вызывает огромное количество вопросов, затем, когда мы узнаем ответы, то начинаем понемногу ненавидеть героя, и в конце концов чувство ненависти сменяется на сочувствие. Сложно представить себя на месте хромого художника, который и сам не ведает, что правда, а что его бурное воображение.
Геймплей Layers of Fear — старое блюдо под новым соусом
Разработчики Layers of Fear не раз говорили, что вдохновителем их игры послужил продукт от Frictional Games — Amnesia: The Dark Descent. Во многом игры и правда похожи — главные герои не понимают, что с ними происходит, действия разворачиваюсь в старинных поместьях, а убить противников наши персонажи не могут.
Вдобавок ко всему этому механика Layers of Fear выполнена подобно той, что присутствует в хоррорах все от той же Frictional Games. Объекты можно брать в руки и вращать, а двери открываются, если потянуть ручку на себя. Передвижение персонажа ограничивается только хождением и быстрым хождением. Ни прыгать, ни приседать герой не умеет, но в Layers of Fear это особо и не нужно.
Вся схожесть с Amnesia: The Dark Descent пропадает, когда мы начинаем погружаться в Layers of Fear глубже. Отметим, что погружение начинается уже после первого часа прохождения. Помимо вечных блужданий по комнатам особняка, геймплей Layers of Fear дополнен решением головоломок. Ничего подобного классическим частям Resident Evil здесь, конечно, нет, но свою изюминку головоломки все-таки привносят. Как правило, нас просят найти скрытый рычаг, разгадать код сейфа и т.п. Поломать голову не удастся, так как решение практически любой задачки требует от нас не больше пяти минут.
Атмосфера Layers of Fear — полное погружение
Любой ужастик просто обязан давить на игрока своей накаляющейся с каждой секундой атмосферой. Layers of Fear справляет с этим на ура. Играя, мы на своей шкуре ощущаем все то, что происходит с главным персонажем. Каждый его испуг — наш, все преграды которые нужно преодолеть герою появляются и у нас перед носом.
Не стоит думать, что Layers of Fear пугает только скримерами, хотя без них, конечно, не обошлось. Вся соль игры в ее ужасающей атмосфере. Дом, по которому мы ходим будто живой, издает звуки, двигается и недружелюбно к нам настроен. Дизайн комнат постоянно меняется, напоминая тем самым моменты из игр серии Silent Hill. Иногда даже страшно долго смотреть в одну точку, так как очень часто создается чувство того, что сейчас что-то произойдет. Примечательно, что это «что-то», как правило, происходит, а поэтому все опасения не являются ложными.
Очень важным моментом в Layers of Fear являются локации, по которым мы перемещаемся по мере всего прохождения. Зайдя в одну комнату, вернуться в ту, в которой мы были несколько секунд назад зачастую уже нельзя. На ее месте появляется новое помещение с другими объектами и предметами. Все это очень сильно напоминает фильмы «Матрица», в которых подобное случалось очень часто.
Графика и звук Layers of Fear — пятерка с плюсом
Layers of Fear построена на движке Unity, с которым польские игроделы из Bloober Team поработали просто на отлично. Иногда вообще диву даешься, как это Unity может выдавать такую картинку. Различные картины, с которыми связанна основная часть игры выглядят как настоящие, а учитывая их содержание можно вообще забыть, что мы в игре, а не где-то в адском поместье. Практически все объекты, начиная от мелких предметов вроде ламп, заканчивая большими выглядят реалистично. Претензий к визуальной составляющей игры не возникает.
Звуковое сопровождение в игре находится на том же уровне, что и графика. Медленная, спокойная музыка сменяется на что-то более ритмичное только тогда, когда это необходимо. В некоторых моментах наступает полная тишина, которая еще больше заставляет подготовиться к чему-то очень страшному. Все это идеально вписывается в общую картину, наполненную большим количеством разнообразия и безумия.
Я тут маленько некропостну:
вообще сюжет на самом деле достаточно интересный, тут есть огромное количество намёков, но толком ничего не говорится. Например я встречал версию, что ГГ убил свою жену и кость, кровь и глаз взял именно что от неё.
А вот моё видение сюжета:
главгерой живёт один в ветхом доме. Вроде бы мы начинаем за его пределами, но окружающий мир не видим, лишь слышим (кажется, там слышны сирены то ли полции, то ли скорой помощи, то ли пожарных). Но главное – нет визуального подтверждения, что мир существует.
Зато есть отличная подсказка – когда мы получаем первую концовку, после которой ГГ начинает рисовать заново, мы понимаем, что всё здесь зациклилось и главный герой переживает всё по новой.
Второй момент – это дом, который окружает нас. На первый взгляд кажется, что художник сошёл с ума и бредит. Но при этом мы видим, что каждое помещение соответствует определённому моменту из жизни художника и путишествуя по дому – художник вспоминает события, которые привели его к этому моменту.
Призрак жены – в грязных бинтах и нападает на художника, но не убивает его.
На мой взгляд, в игре показано то, что испытывает художник в момент смерти Он переживает все события своей жизни заново, а призрак это ни что иное как его совесть.
В таком случае у нас получается следующая картина:
Подающий надежды художник знакомится с талантливой пианисткой, у них завязывается роман и они женятся. Со временем они переезжают в дом (в этот момент у него уже есть протез ноги, я сначала думал, что именно ногу он отпилил и её кость истолок в муку, чтобы получить грунтовку).
После переезда постепенно у художника начинается застой и он начинает резко реагировать на критику и любые события, которые мешают ему.
Он срывается на свою дочь, если она ошибается во время игры на фортепиано (показано в ДЛЦ), он срывается на собаку (упоминали в игре и в ДЛЦ), он приходит в ярость от писка и шуршания мышей, которых он принимает за крыс (показано в ДЛЦ).
Но при этом каждый раз, когда под его вспышку ярости попадает дочь или жена он искренне раскаивается и пытается перед ними извиниться.
В какой-то момент времени в доме происходит пожар (встречал версию, что пожар устроил сам художник, чтобы истребить крыс, но тут не сходится, т.к. его не было дома, что отлично показывает эпизод с телефоном, да и сам пожар происходит в жилой комнате, а не между переборок), в котором его жена опалила лицо и руки.
Жена, которая всегда была его красавицей, считает, что с тех пор дочь её боится (хотя в ДЛЦ дочь обмолвилась, что это не так), и видит как страдает от её увечий муж, в результате чего перестаёт выходить из комнаты, а если выходит – старается не попасть никому на глаза.
Художник же – приходит в отчаяние и его рисунки становятся совсем мрачными (серия открыток с красной шапочкой).
В какой-то момент времени жена сводит счёты со своей жизнью и в этот момент времени художник окончательно едет головой и решает нарисовать партрет "красавицы", т.е. запечатлить образ своей жены. Он берёт кость, кровь, часть волос своей дочери (вероятнее всего именно после этого у него забрали дочь в приют) итд и рисует партрет (хотя очевидно, что с такими ингридиентами партрет не нарисовать). Но тем не менее, у него получается.
И вот это – тоже ещё одна загвоздка.
Скорее-всего, художник при смерти и таким образом он вспоминает все эти события. Если он не убегает от своей совести (призрак) и встречается с ней, не пытается повторно преследовать свои желания (погоня за крысами), то в конце-концов он понимает, что "красавицей" была не только его жена, а жена и дочь времён первых лет брака. После чего он спокойно сжигает себя.
Если же герой бегал от совести, акцентировался на самом себе, то его судьба становится неизвестной, но его партрет попадает в галерею.
А обычная концовка – просто ещё один шанс обдумать свою жизнь заново.
Чуть по-иному дело обстоит с ДЛЦ – там "хорошая" концовка – это когда дочь соглашается, что родители её любили, но решает сжечь дом, оставив себе лишь свой партрет. А потом начинает себя вести как свой отце, когда тот рисовал с ней.
В ином случае – она гибнет в пожаре.
Или же едет крышей и замыкается на своих воспоминаниях.
По сути дела сюжет – это трагическая история семьи, которая показывает на как эгоизм и зацикливание на самом себе может не просто разрушить семью, но и привести к гибели.