Fps frames per second

Содержание:

Начнем с того, что же такое FPS (Frame per seconds) – количество кадров в секунду, которая выдает ваша система в игре.

Начнем с того, что же такое FPS (Frame per seconds) – количество кадров в секунду, которая выдает ваша система в игре ( монитор ). Не стоит путать с частотой обновления монитора. Это зависит от процессора, видеокарты, оперативной памяти и типа жесткого диска. Говорят простым языком, чем больше FPS выдает ваша система, тем чаще она запрашивает информацию о положении вашей мышки, нажатии клавиш клавиатуры, а так же положение вашего персонажа. Следовательно, чем больше кадров в секунду, тем лучше.

Сколько кадров в секунду или какой FPS способен увидеть человеческий глаз?

Этот вопрос интересен тем, что некорректен. Человеческий глаз не устроен подобно видеокарте, хотя мы иногда так думаем. Мы не воспринимаем мир по кадрово, и по этому переформулируем вопрос: сколько кадров в секунду может распознать глаз? Чтобы некий набор изображений начал казаться нам непрерывным движением или анимацией, достаточно 15-17 кадров в секунду. Почему именно столько? Потому что изображение полученное нашим глазным яблоком хранятся в коре головного мозга в среднем 0.07 секунды. Таким образом при кадровой частоте свыше 15, предыдущий кадр не успевает исчезнуть, а уже появляется новый, создавая иллюзию непрерывности движения. Тогда откуда берутся цифры 30 или 60 кадров в секунду? Это различные кинематографические и телевизионные стандарты и не более того. Они соответствуют некоторым технологиям телевидения и кино. Существует абсолютно абсурдный миф о невидимом 25 кадре. С легкостью можно доказать, что Вы сможете заметить даже шестидесятый кадр. Попробуйте заметить обратить внимание на красную точку, которую увидите на долю секунды ниже. Если вы успели разглядеть красный круг, значит вы способны различать объекты появляющиеся на экране со скоростью 60 кадров в секунду. Пилоты самолетов и опытные геймеры способны различать до 200 кадров за одну секунду. Таким образом, индивидуальный предел распознавания кадров лежит в интервале от шестидесяти до двухсот.

Чем отличается частота обновления монитора от количества кадров в секунду?

Вообще, это два абсолютно разных понятия, к сожалению, об этом знают не все. У большинства из нас жидкокристаллические мониторы, поэтому будем рассматривать это понятие в этой конкретной ситуации. Частота обновления монитора – параметр, измеряемый герцами, показывает сколько кадров в секунду способна отображать жидкокристаллическая панель дисплея. В компьютерных играх, под этой характеристикой понимает какое количество кадров вырабатываемых игрой в секунду. Можно ли увидеть больше шестидесяти кадров в секунду на мониторе с частотой обновления 60 Герц? Нет, нельзя по определению. Единственное, что можно сделать, это разогнать свой монитор или купить более современный. Есть ли смысл иметь в играх FPS больше шестидесяти, если частота обновления 60 Гц? Да, безусловно, есть. Как уже было сказано ранее, FPS демонстрирует производительность вашей системы, и чем она выше, тем лучше.

Крайне важно понимать, что игра будучи компьютерной программой запускается и работает именно внутри системы, а монитор просто периодически отображает результаты работы программы. Если ваш компьютер подготавливает кадры быстрее, чем монитор успевает их выводить, возникает небольшая, но иногда ощутимо заметная задержка в несколько мили секунд. Например, игра вырабатывает 60 кадров за секунду, новое изображение будет появляться каждые 16 мили секунд, а значит на мониторе вы увидите картинку которая была 16 мили секунд назад. Если игра вырабатывает 250 кадров в секунду, то новая картинка вырабатывается уже за 4 мили секунды, а значит монитор покажет картинку такой давности. Значит на экране будут появляется более актуальные изображения с минимальной задержкой, но только в том случае, если вы не включаете вертикальную синхронизацию. Большинство современных игр может обрабатывать только один ввод ( движение мыши, нажатие клавиш на клавиатуре) в секунду. Тем самым, чем будет больше производительной такой игры, тем более вы её контролируете, тем отзывчивее будет управление.

В подавляющем количестве игровых движков некоторые процессы становятся FPS зависимыми, например, существуют игры в которых, анимация прыжка, выстрела, идут при определенной частоте кадров или привязаны к ней по времени. К сожалению, в подобной игре чем выше ваша производительность, тем быстрее вы будете перезаряжать оружие, прыгать. В играх с движком Quick Engine или его наследнике, многие игровые процессы зависят от FPS. Например, длина и высота прыжков, и даже скорострельность, но только частично. Пусть даже влияние и небольшое, но сам факт того, что оно имеется. Не думайте, что современные движки избавились от этого. В таком масштабе как раньше, это не проявляется, но все еще встречается.

Есть ли смысл в кадровой частоте свыше частоты обновления монитора?

Стоит ли покупать 144 Герцовый монитор? Когда вы перейдете на новый монитор вы не почувствуете существенной разницы, но стоит вам вернуться снова на экран с частотой обновления 60 Герц, вы сразу же почувствуете разницу. Плавность хода заметно снизиться, а картинка начнет дергаться. Если вы играете на профессиональном уровне, то наличие такого монитора может повлиять на игровые показатели, но не более того. Именно поэтому на всех игровых турнирах используют мониторы с частотой обновления 144 Гц. Большинству игроков такой монитор не даст ничего, кроме иных визуальных ощущений и удобства. С точки зрения комфорта эти мониторы заслуживают внимания, но с учетом его стоимости, я не уверен, что это того стоит. Не стоит забывать, что для игры на таком мониторе вам потребуется хороший процессор и видеокарта, которые смогут выдавать более 120 FPS.

Начнем с того, что же такое FPS (Frame per seconds) – количество кадров в секунду, которая выдает ваша система в игре.

Ка́дровая частота́, частота́ кадросме́н (англ. Frames per Second (FPS), Frame rate, Frame frequency ) — количество сменяемых кадров за единицу времени в компьютерных играх, телевидении и кинематографе. Понятие впервые использовано фотографом Эдвардом Майбриджем, осуществлявшим эксперименты по хронофотографической съёмке движущихся объектов несколькими фотоаппаратами последовательно [1] . Общепринятая единица измерения — кадры в секунду.

Содержание

Кинематограф [ править | править код ]

В кинематографе используется постоянная частота кадров, не изменяющаяся на протяжении всего фильма и соответствующая определённому стандарту. Для немого кинематографа частота киносъёмки и кинопроекции была выбрана Люмьером в 1896 году и составляла 16 кадров в секунду [2] . Расход 35-мм киноплёнки при этом составлял ровно 1 фут в секунду, облегчая расчёты. Во времена немого кинематографа кинопроекторы оснащались примитивными стабилизаторами скорости, и проекция фильма часто происходила с частотой, превышающей частоту съёмки [3] . Эта частота выбиралась киномехаником самостоятельно, исходя из «темперамента» публики [4] . Роль человека, вращавшего ручку кинопроектора на заре кинематографа считалась не менее важной, чем роль создателей фильма: подбор темпа проекции также считался искусством [5] . Для более спокойных зрителей выбиралась скорость 18—24 кадров в секунду, а для «живой» публики фильм ускорялся до 20—30 кадров в секунду. После окончания Первой Мировой войны в европейских кинотеатрах наметилась тенденция показа фильмов с увеличенной частотой. Это объяснялось коммерческими соображениями кинопрокатчиков, стремившихся укоротить киносеансы и увеличить их количество. В некоторых случаях демонстрация происходила со скоростью более 50 кадров в секунду, совершенно искажая движение на экране. В Германии даже было выпущено специальное постановление полиции о недопустимости повышения частоты проекции выше стандартной [4] .

Читайте также:  Ark survival evolved патч

С появлением звукового кино, стандартом стала частота 24 кадра в секунду, чтобы повысить скорость непрерывного движения киноплёнки для получения необходимого частотного диапазона оптической фонограммы [6] [7] . Частота 24 кадра в секунду стандартизирована консорциумом американских кинокомпаний в 1926 году для новых систем звукового кинематографа: «Вайтафон» «Фокс Мувитон» и RCA Photophone. 15 марта 1932 года Американская Академия киноискусства окончательно узаконила этот параметр, утвердив классический формат в качестве отраслевого стандарта [8] . Частоты немой и звуковой киносъёмки выбраны как технический компромисс между необходимой плавностью движения на экране, разумным расходом киноплёнки и динамическими характеристиками механизмов киноаппаратуры [9] . Скорости движения киноплёнки определяют долговечность фильмокопии, наиболее приемлемую при частоте 24 кадра в секунду. Для замедления или ускорения движения на экране существует ускоренная (рапид) и замедленная или покадровая (цейтраферная) съёмки. Киносъёмка с частотой смены кадров, отличной от стандартной, позволяет наблюдать на экране процессы, невидимые глазом или привносит в кинофильм дополнительный художественный эффект.

В отличие от телевидения, кадровые частоты которого различаются в разных странах, в звуковом кинематографе частота 24 кадра в секунду является общемировым стандартом [10] . Для некоторых телевизионных стандартов это вынуждает применять интерполяцию частоты при телекинопроекции. Главная причина неизменяемости стандарта частоты съёмки и проекции в кинематографе заключается в огромных технологических трудностях её изменения на киноплёнке при печати в разных форматах для различных киносетей. Всё многообразие кинематографических систем основано на общем стандарте частоты, поскольку это единственный параметр, не поддающийся трансформации при оптическом переводе из одной системы в другую. Попытки некоторых разработчиков изменить общепринятую частоту в 24 кадра на 30, чтобы повысить частоту мельканий выше критической для широкого экрана, не увенчались успехом, и кинематографический формат Todd-AO, первоначально рассчитанный на такую частоту съёмки и проекции, был вскоре приведен к общему стандарту [11] . Частота киносъёмки и проекции панорамных киносистем, первоначально составлявшая 26 кадров в секунду, в последних кинопостановках в этих форматах приведена к общемировому. Возможность перевода стандартов появилась только с отказом от киноплёнки и развитием цифровых технологий кинопроизводства.

Не имели успеха некоторые форматы, рассчитанные на частоту в 48 и 60 кадров в секунду из-за большого расхода киноплёнки и технологических трудностей кинопроекции. Единственное исключение — некоторые стандарты 3D-кинопроекции, в которых используется удвоенная частота 48 кадров в секунду для проекции стереопары. При этом, для каждого глаза частота остается привычной — 24 кадра в секунду. В цифровом кинематографе частота кадров также принята во всем мире равной 24, как наиболее соответствующая эстетике профессионального художественного кино и не требующая неприемлемых объёмов данных. Дробная частота 23,976 кадров в секунду является нестандартной и используется при телекинопроекции для интерполяции в американские стандарты телевидения с частотой 29,97 или 59,94 кадров в секунду. Все частоты киносъёмки, отличающиеся от 24 кадров в секунду, являются нестандартными и применяются в специальных случаях. Вместе с тем, попытки увеличить частоту съёмки и проекции для усиления эффекта присутствия, начавшиеся практически сразу после появления кинематографа, не прекращаются по сей день.

Частоты киносъёмки и кинопроекции [ править | править код ]

В немом кинематографе частота проекции может не совпадать с частотой съёмки, поскольку в большинстве случаев зрителям не известно, с какой скоростью двигались объекты. Разница может достигать 25, а иногда даже 50 %, не вызывая ощущения неестественности [3] . В звуковом кинематографе совпадение этих частот обязательно из-за недопустимости искажения синхронной фонограммы. Основные стандарты кадровых частот приведены в списке:

  • 16 — стандартная частота съёмки и проекции немого кинематографа;
  • 18 — стандартная частота съёмки и проекции любительского формата «8 Супер»;
  • 23,976 (24×1000÷1001) — частота телекинопроекции в американском стандарте разложения525/60, применяемая для интерполяции без потерь;
  • 24 — общемировой стандарт частоты киносъёмки и проекции звукового кинематографа;
  • 25 — частота киносъёмки, применяемая при производстве телефильмов и телерепортажей для перевода в европейский стандарт разложения 625/50. Также использовалась в советской панорамной киносистеме «Кинопанорама»;
  • 26 — частота съёмки и проекции панорамной киносистемы «Синерама» [12] ;
  • 29,97002616 (30×1000÷1001) — точная кадровая частота цветного телевизионного стандарта NTSC;
  • 30 — частота киносъёмки и проекции раннего варианта широкоформатной киносистемы «Тодд-AO»;
  • 48 — частота съёмки и проекции кинематографических систем «IMAX HD» и «Maxivision 48»;
  • 50 — частота полукадров европейского стандарта разложения. Используется в электронных камерах для ТВЧ;
  • 59,94 (60×1000÷1001) — точная полукадровая частота цветного телевизионного стандарта NTSC и частота кадров некоторых стандартов ТВЧ;
  • 60 — частота киносъёмки в американском стандарте ТВЧ и системе «Шоускан» (англ. Showscan ) [13] .

Телевидение [ править | править код ]

В телевизионных стандартах частота кадров так же, как в кинематографе, выбрана постоянной. Частота смены кадров в телевидении является частью стандарта разложения изображения и при его создании выбиралась исходя из уже существующей частоты смены кадров кинематографа, физиологических критериев, а также была привязана к частоте промышленного переменного тока. Физиологическим пределом заметности мерцания изображения при средних значениях его яркости, считается частота в 48 Гц [14] . В кинематографе для сдвига мерцаний выше физиологического предела с 1902 года применяется холостая лопасть обтюратора кинопроектора, перекрывающая изображение одного неподвижного кадрика вторично [2] [15] . В телевидении для этих же целей при сохранении близкой к кинематографу кадровой частоты применяется чересстрочная развертка. Изображение целого кадра строится дважды — сначала чётными строками, а затем нечётными. Кроме того, кадровая частота телевидения изначально для упрощения конструкции приёмника привязывалась (а именно, в точности соответствовала) к частоте местных электросетей [14] . В частности:

  • Европейский стандарт разложения 625/50 передаёт 50 полукадров в секунду, соответствуя промышленному току с частотой 50 Гц [14] .
  • Американский стандарт 525/60 — 60 полукадров в секунду, совпадая по частоте с электросетями Северной Америки.

При этом, по понятной причине, работоспособными были только телеприёмники, питающиеся от того же первичного генератора, что и передатчик. В дальнейшем, при появлении в телесигнале специальных управляющих синхроимпульсов, равенство кадровой частоты и частоты питающего напряжения стало вредным, оно приводило к появлению медленно плывущих по экрану участков разной яркости и другим проблемам у первых поколений телевизионных приёмников.

С появлением цветного телевидения стандарта NTSC полукадровая частота была изменена с 60 на 59,94 из-за технических особенностей модуляции цветовой поднесущей. Поэтому при телекинопроекции кадровая частота стала кратной — 23,976.

В разных телевизионных стандартах HDTV применяются чересстрочная и прогрессивная (построчная) развертки, поэтому изображение может передаваться как полями, так и целыми кадрами. Но в конечном счете, максимальная частота смены изображений по прежнему равна 50 Гц в Европе и 60 Гц в странах, использующих американскую систему (США, Канада, Япония и т. д.)

Телекинопроекция кинофильмов в американских стандартах разложения, основанных на кадровой частоте 30 Гц (29,97 Гц) происходит с частотой, близкой к стандартной — 23,976 кадра в секунду и последующей интерполяцией 3:2.

В России, при демонстрации старых фильмов снятых на киноплёнку с частотой 24 кадра в секунду, для адаптации их к частоте смены кадров в телевидении их пропускают с частотой в 25 кадров в секунду, при этом фильм ускоряется на 4 процента, что становится заметным по звуковому сопровождению, голоса становятся выше тоном.

Тот же процесс в европейских стандартах, основанных на кадровой частоте 25 Гц, происходит с этой частотой, незначительно ускоряя движение на экране. При этом фильм становится короче на 4 %, а частоты фонограммы повышаются на 0,7067 полутона.

В большинстве систем видеонаблюдения используется существенно пониженная частота кадров, поскольку их главной задачей является не качественная передача движения, а регистрация событий с максимальной длительностью при минимальном объёме информации. В современных стандартах цифровой видеозаписи частота кадров может быть переменной в зависимости от темпа движения и интенсивности потока видеоданных. Переменная кадровая частота используется в некоторых медиаконтейнерах для более эффективного сжатия видео.

Читайте также:  Вайбер удалить сообщение у собеседника

Чересстрочная и прогрессивная развёртки [ править | править код ]

В телевидении для обеспечения передачи плавности движения в условиях ограниченной полосы пропускания канала передачи видеосигнала, каждый кадр последовательно передается двумя полями (полукадрами) — чётным и нечётным, что увеличивает частоту кадровой развертки вдвое. Сначала передаются нечётные строки (1, 3, 5, 7 …), затем чётные (2, 4, 6, 8 …). Такая развёртка называется чересстрочной. Исторически в аналоговом телевещании частота чересстрочной развёртки измеряется в полукадрах в секунду.

В компьютерных мониторах и в некоторых стандартах телевидения высокой четкости HDTV применяется построчная развёртка (англ. progressive scan ), когда электронный луч проходит все строки по порядку (1, 2, 3, 4, 5…).

В потоке стандартов DVB и Blu-ray Disc, с разрешением Full HD, стандарты разложения с прогрессивной разверткой не используются в связи с ограничением ёмкости носителей и, соответственно, скорости потока видеоданных, а также с технологической сложностью декодирования. В этих случаях используются различные варианты стандарта 1080i, допускающие кадровые частоты 25 и 30 кадров в секунду с чересстрочной развёрткой [16] .

Кроме того Европейский вещательный союз (EBU) предпочитает обозначать вещательный стандарт комбинацией «разрешение/частота кадров» (не полукадров), разделённые косой чертой. Таким образом формат 1080i60 или 1080i50 обозначается как 1080i/30 и 1080i/25 в зоне действия Европейского вещательного союза, в который входят все страны СНГ.

Чтобы чересстрочное телевизионное изображение оптимально смотрелось на экране компьютера, применяют фильтр деинтерлейсинга (англ. deinterlacing ).

Телевизоры с режимом 100 Гц [ править | править код ]

В телевизорах с диагональю экрана 72 см и выше, оснащённых электронно-лучевой трубкой, при 50 Гц (системы PAL и SÉCAM) при некоторых условиях заметно мерцание изображения вследствие повышенной чувствительности периферийного зрения. Это может приводить к утомлению глаз и даже заболеваниям. Поэтому в телевизионных приёмниках премиум-класса существует режим «100 Гц», при котором производится увеличение частоты кадров в 2 раза путём повторного показа каждого кадра изображения при удвоенной частоте развертки — принцип, сходный с холостой лопастью обтюратора в кинопроекции.

В телевизорах с меньшей диагональю режим «100 Гц», как правило, не используется, поскольку в них мерцание не так заметно. В плазменных, жидкокристаллических и OLED-телевизорах мерцание отсутствует, и речь может идти только о частоте обновления изображения. Поэтому наличие режима «100-герц» применительно к данному классу устройств может носить рекламный характер. [ источник не указан 1624 дня ] Тем не менее, возможность обновления экрана с частотой 120 Гц нужна для того, чтобы можно было без мерцания наблюдать стереоизображение с частотой смены стереокадров 60 Гц через стереоочки с активным затвором.

Плавность движения на экране [ править | править код ]

Видимая на экране плавность движения зависит как от частоты съемки и отображения, так и от других факторов. Выдержка, получаемая киноплёнкой или передающей трубкой (матрицей) в момент съёмки одного кадра, может повлиять на передачу плавности быстрых движений. При очень коротких выдержках, существенно меньших, чем период смены кадров, быстрое движение на экране может восприниматься прерывистым («стробированным») вследствие отсутствия смазанности изображения каждого кадра, скрывающего временну́ю дискретность [17] . Поэтому в кинематографе принято уменьшать угол раскрытия обтюратора только при специальных комбинированных съёмках. Передающие телевизионные трубки, как правило, имеют фиксированное время развертки одного кадра, определяемое движением считывающего электронного луча, и лишены возможности изменения «выдержки», соответствующей длительности полукадра за вычетом кадрового гасящего импульса. Однако современные видеокамеры, оснащенные ПЗС- и КМОП-матрицами, обладают такой возможностью за счет другой технологии считывания изображения. Большинство производителей используют для этой технологии, позволяющей выбирать время считывания кадра, торговое название «электронный обтюратор» (англ. Electronic shutter ). При установке очень короткой выдержки быстрые движения на экране могут восприниматься отчетливо «дробными» вследствие полного отсутствия смаза изображения отдельных кадров и физиологических особенностей зрительного анализатора.

Компьютерные игры [ править | править код ]

В компьютерных играх под кадровой частотой (англ. FPS, Frame Per Second, framerate ) понимается частота, с которой процесс игры обновляет изображение в кадровом буфере. При этом игры можно разделить на два класса: игры с постоянной кадровой частотой и игры с переменной кадровой частотой. Игры с постоянной кадровой частотой выдают на слабых и мощных компьютерах одинаковое количество кадров в секунду. Если ресурсы компьютера невелики и он не справляется с прорисовкой, то замедляется вся игра. Игры с переменной кадровой частотой на слабых компьютерах начинают пропускать кадры, скорость игрового процесса не меняется.

В любом случае, выдаваемая игрой кадровая частота обычно не кратна кадровой частоте монитора, это приводит к рваному изображению. Для борьбы с этим существует режим вертикальной синхронизации (англ. V-Sync ), а также плавающая синхронизация (технологии «AMD FreeSync» и «Nvidia G-Sync»).

Создаваемый трёхмерным движком кадр обычно резкий (в отличие от кадра видео), плюс игрок управляет происходящим в кадре — потому оптимальная кадровая частота в играх обычно больше, чем в кино, и начинается с 30 кадров в секунду.

Плавность движения в кино и на видео [ править | править код ]

Минимальная кадровая частота для создания ощущения плавности движения составляет

12—18 кадров в секунду. Эта цифра установлена экспериментально на заре кинематографа. Эдисон считал необходимой частоту в 30—40 кадров в секунду, однако эта цифра исходила из заметности мельканий при кинопроекции и оказалась завышенной [1] .

Тем не менее, полное устранение «дробления» изображения при быстрых движениях возможно только при использовании частоты съёмки, превышающей критическую частоту заметности мельканий [18] . При частотах, превышающих 48 Гц, изображение становится заметно более плавным и правдоподобным [19] . Это заметно при сравнении на экране телевизора видеозаписи, снятой с большей временно́й дискретностью, и кинофильма. При просмотре видеозаписи (или передачи с телевизионной камеры) зритель видит 50 (или 60) изображений в секунду, каждое из которых отображает отдельную фазу движения, вследствие считывания камерой отдельных полукадров в разные моменты времени. Совсем другая картина наблюдается при просмотре кинофильма, снятого с частотой 24 кадра в секунду. Телевизор, также обладающий чересстрочной разверткой, все равно показывает в секунду только 25 изображений за счет того, что каждый кадрик кинофильма передается дважды: сначала чётным полем, затем нечётным [П 1] . При этом, в отличие от видеозаписи, в которой каждое поле передает отдельную фазу движения, временная дискретность кинофильма вдвое ниже. Поэтому в кинофильмах движение выглядит более обобщенным, чем в видеозаписи. В некоторых профессиональных видеокамерах существует специальный «кинематографический» режим, обеспечивающий понижение временной дискретности изображения, путём одновременного запоминания матрицей четного и нечетного полей изображения с сохранением разрешающей способности, основанной на полном количестве строк в кадре. В результате, оба поля отображают одну и ту же фазу движения, приближая эффект от восприятия изображения к кинематографическому.

Повышение плавности передачи движения [ править | править код ]

Существуют разные мнения насчет необходимости повышения временной дискретности кинематографического и телевизионного тракта, и они основываются на различных эстетических позициях [18] . Однако, уже сегодня существуют кинематографические системы, предусматривающие удвоенные против обычных частоты киносъемки и кинопроекции.

Такие зрелища доступны, например в кинотеатрах IMAX с поддержкой IMAX HD, а также в обычных кинозалах, оснащённых проекторами стандарта «Maxivision 48» (48 кадров/сек [20] ).

Существующее съёмочное оборудование в большинстве случаев рассчитано на стандартную частоту. Но оборудование в современных кинотеатрах уже сейчас позволяет воспроизводить фильмы с частотой до 60 кадров в секунду. Первым фильмом, снятым с частотой 48 кадров стал «Хоббит: Нежданное путешествие» [21] [22] . В 2020 году планируется выход фильма «Аватар 2» [23] , который по заявлениям будет иметь частоту не менее, чем в два раза превышающую стандартную 24 кадра в секунду. В 2018 году на 75-ом Венецианском кинофестивале был представлен фильм Виктора Косаковского «Акварель», снятый с частотой 96 кадров в секунду [24] .

В современных телевизорах также есть возможность искусственного увеличения плавности движения путём генерирования — при помощи интерполяции — дополнительных кадров, отображающих промежуточные фазы движения. Процессор телевизора на основе изображения двух соседних кадров вычисляет промежуточный кадр и таким образом увеличивает видимую плавность движения на экране. Качественная интерполяция движений в телевизорах обычно начинается с серии не ниже средней или высокой.

Читайте также:  Apple macbook pro 13 вес

У разных производителей есть собственные наработки (DNM, Motion Plus) создающие промежуточные кадры «на лету». Существуют также программные средства для персонального компьютера, например Smooth V >[25] от Mirilis, позволяющие создавать повышенную плавность. Качество каждого из решений может значительно различаться и требует дополнительных вычислительных ресурсов.

Обратной стороной прогресса стал эффект мыльной оперы, воспринимаемый некоторыми зрителями.

Среди показателей, влияющих на комфорт во время видеоигр, FPS — один из наиболее критичных. Геймер часто готов смириться с неидеальной графикой и средним разрешением картинки, но недостаточно плавный игровой процесс может лишить его удовольствия и превратить развлечение в стресс.

Что такое FPS и зачем его контролировать

FPS расшифровывается как frames-per-second (число кадров-в-секунду). Другое распространённое название этого показателя — фреймрейт (framerate). Чем выше производительность видеоподсистемы компьютера, чем он более современный и технологичный, тем большее количество кадров он может выводить на экран за один и тот же промежуток времени.

На глаз определить текущий FPS сложно. Для контроля этого показателя применяют специальные программы.

Как FPS влияет на качество воспроизведения и комфорт во время игры

При большом значении фреймрейта изображение выводится плавно, не дёргается, картинка на экране выглядит естественно и приятно для глаза. Эти факторы особенно критичны в быстрых играх, где на счету каждое движение, а от скорости реакции зависит победа.

В динамичных играх оптимален FPS на уровне 60 или выше. Если игра относительно спокойная, то достаточно 30-50 FPS. Этим видеоигры отличаются от телевидения и кинематографа, где для комфортного просмотра достаточно 24-25 кадров в секунду.

Лучшие программы для измерения FPS

Многие приложения, предназначенные для мониторинга фреймрейта во время игр, имеют и другие полезные функции. Последние зачастую играют решающую роль при выборе.

Fraps

Fraps — пожалуй, самая популярная программа для отслеживания FPS с дополнительной возможностью создания скриншотов и записи видео геймплея. Несмотря на разнообразный функционал и отсутствие русского языка, она очень проста в использовании.

Мониторинг ФПС и создание скриншотов — бесплатные функции приложения, ими можно пользоваться свободно. Другие ограничены до момента покупки платной версии. Без оплаты скриншоты сохраняются только в формате BMP (без сжатия), а видео записывается с ограничением по продолжительности. Стоимость пожизненной лицензии Fraps составляет $37.

После запуска Fraps FPS постоянно отображаться в углу экрана во время игры.

Прочие функции программы:

  • быстрое создание скриншотов геймплея;
  • запись видео со звуком;
  • показ среднего, максимального и минимального значений FPS;
  • сохранение показаний FPS в текстовый файл;
  • возможность работы поверх всех окон;
  • запуск по таймеру и поддержка горячих клавиш.

FPSMonitor

FPSMonitor — продвинутая отечественная программа, которая показывает во время игры не только FPS, но и данные сенсоров компьютера. Например, на экран можно вывести загруженность, температуру ядер процессора и количество свободной оперативной памяти.

Другая важная особенность FPSMonitor — возможность визуальной настройки отображаемой на экране информации. Если в описанном выше Fraps можно было выбрать лишь угол, где размещается счётчик FPS, то здесь можно подобрать цвет, шрифт, включать или отключать показ различных датчиков и так далее.

Приложение стоит 350 рублей, но имеет бесплатную демонстрационную версию. Действие последней не ограничено по времени, однако на экране выводится водяной знак.

  • поддержка датчиков всех популярных процессоров и видеокарт;
  • гибкая настройка оверлея (выводимого на экран изображения);
  • вывод на экран нескольких оверлеев;
  • работа с горячими клавишами;
  • ограничение FPS за счёт эмуляции функции вертикальной синхронизации (частоты кадров игры и частоты смены обновления экрана);
  • ведение логов;
  • стандартные предустановки для популярных задач;
  • поддержка «сцен», то есть разных вариантов визуального отображения данных, между которыми можно быстро переключаться.

Msi Afterburner

Msi Afterburner — программа для гибкой настройки видеокарт. Она позволяет не только снимать показатели, но и разгонять графические адаптеры. Вывод FPS и другой информации о железе — ее второстепенная функция.

Утилита бесплатна, частично русифицирована и в первую очередь ориентирована на опытных пользователей, которые разбираются в компьютерном железе.

Разгон видеокарты поможет увеличить FPS, но учтите, что если с ним переборщить, есть риск вывести из строя графический адаптер. Не используйте непонятные вам настройки, если нет уверенности в том, что вы делаете.

Для включения подсчета количества кадров в секунду зайдите в настройки приложения, нажав на шестерёнку, затем отметьте две галочки, приведённые на скриншоте ниже.

Функции Msi Afterburner:

  • показ уровня загрузки видеокарты, её температуры, частоты, напряжения питания и других параметров;
  • регулировка вентиляторов видеокарты;
  • настройка визуального отображения информации;
  • запись игрового процесса;
  • встроенный стресс-тест;
  • мобильная версия для Andro >Cam

Cam — комплексная и многофункциональная программа для мониторинга состояния систем компьютера и повышения их производительности. Одна из ее возможностей — отображение фреймрейта и других характеристик поверх запущенных видеоигр.

Cam бесплатна и имеет русский язык интерфейса. Для отслеживания FPS пользователю придется в ней зарегистрироваться.

По сути, эта программа аналогична предыдущей, но с большим акцентом на мониторинг характеристик компьютера, чем на разгон. Она более удобна для неопытного пользователя, чем Msi Afterburner, но после первого запуска кому-то может понадобиться время, чтобы разобраться в её интерфейсе.

Чтобы включить отображение фреймрейта, перейдите в настройки приложения, откройте раздел «Количество кадров/сек.» и активируйте функцию «Включить отображение данных CAM».

  • демонстрация FPS и других параметров и характеристик компьютера поверх запущенной видеоигры;
  • разгон графической карты;
  • отслеживание данных с десятков сенсоров компьютера;
  • предупреждения о некорректно работающих компонентах компьютера (например, о возможном отказе системы охлаждения);
  • отслеживание температуры процессора и видеокарты;
  • регистрация для хранения данных о производительности компьютера в облаке разработчика программы;
  • отслеживание истории FPS для игр, которые запускал пользователь;
  • настройка отображения фреймрейта.

AgaueEye

AgaueEye — бесплатное приложение, позволяющее следить за состоянием процессора, видеокарты и других компонентов компьютера, а также отображать ФПС в распространенных играх.

Программа проста и доступна для новичков (пусть и без русского языка), однако она поддерживает не все существующие игры, а только 3600+ наиболее популярных. Для большинства геймеров это не проблема, но если вы играете во что-то экзотическое, фреймрейт может не отобразиться.

Дополнительные настройки программы для показа частоты кадров не нужны — просто запустите AgaueEye, а затем игру. После сеанса геймплея отобразится окно с подробной статистикой FPS. Например, приложение сгенерирует наглядный график, показывающий, какое число кадров в секунду преобладало во время игры.

  • настройка отображения фреймрейта;
  • вывод на экран параметров процессора, видеокарты, жёсткого диск и вентиляторов;
  • ведение статистики FPS во время игрового сеанса;
  • отображение подробной информации о «железе»;
  • базовые функции разгона видеокарты;
  • управление при помощи горячих клавиш;
  • уведомления о перегреве процессора или видеокарты.

Учтите, что любая из описанных программ может быть несовместима с отдельными видеоиграми. Иногда ФПС не выводится, когда игра запущена в оконном режиме.

Как повысить FPS в играх

Если вы заметили, что кадры в игре меняются медленно или с непостоянной скоростью, возможно, вам помогут следующие приемы:

  • выставить более низкие настройки графики;
  • снизить игровое разрешение;
  • закрыть все сторонние программы, которые могут «съедать» часть ресурсов процессора, видео и оперативной памяти;
  • обновить драйвер видеокарты.

Если же FPS стабильно низкий у большинства видеоигр, которые вы запускаете, возможно, пришло время хотя бы частично обновить компьютер.

Верна и обратная логика: если фреймрейт на ваших настройках стабилен, без сильных снижений, держится хотя бы на уровне 45-55 кадров в секунду, настройки графики можно улучшить.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock detector