Совсем недавно Bethesda выпустила ремастеринг The Elder Scrolls V: Skyrim. Игрокам позволили прогуляться по огромному Скайриму в улучшенных текстурах и с подкрученной графикой. Но настолько ли большой Скайрим? По сравнению с The Elder Scrolls II: Daggerfall, вышедшей 20 лет назад, мир нордов выглядит всего лишь жалкой песочницей. Наглядно это продемонстрировал пользователь YouTube, который за 60 часов смог пройти из одного в другой конец карты Daggerfall.

Весь процесс увлекательного (на самом деле нет) прохождения он записал и выложил на YouTube, сообщает Kotaku. В результате получилось почти 62 часа геймплея, которые пришлось разделить на 14 роликов продолжительностью от 8 до 2 часов каждый.

The Elder Scrolls II: Daggerfall
Разработчик Bethesda Softworks
Издатель Bethesda Softworks
Часть серии The Elder Scrolls
Дата выпуска 31 августа 1996
Версия 1.07.213
Жанр Action RPG
Технические данные
Платформы DOS
Игровой движок XnGine
Режимы игры однопользовательский
Носитель CD-ROM
Системные
требования
  • 486DX2 — 66 МГц,
  • 8 МбОЗУ,
  • 50 МбHDD,
  • Видеокарта,
  • CD-ROM
Управление клавиатура, мышь
Официальный сайт

The Elder Scrolls II: Daggerfall (также известная как The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall, рус. Древние Свитки глава II: Даггерфолл ) — компьютерная игра в жанре action RPG для MS-DOS, разработанная Bethesda Softworks и выпущенная в 1996 году. Она является продолжением игры The Elder Scrolls: Arena и второй частью серии The Elder Scrolls. С 2009 года игра переведена в разряд freeware и доступна для скачивания на сайте разработчика [1] .

Daggerfall представляет собой компьютерную ролевую игру с открытым миром. Её действие происходит на берегах залива Илиак на вымышленном материке Тамриэль. Безымянный главный герой посещает различные города и государства, в том числе город Даггерфолл, в качестве тайного агента императора. Daggerfall предоставляет игроку возможность свободно путешествовать по миру игры, самостоятельно находя новые места и задания.

Содержание

Игровой мир [ править | править код ]

События Daggerfall, как и у других игр серии The Elder Scrolls, развиваются на вымышленном континенте Тамриэль, в том числе и в королевстве Даггерфолл (англ. Daggerfall ). Поездки по нему осложняются ещё и большим количеством врагов, самые сильные из которых — Даэдра.

Daggerfall на текущий момент — самая большая игра The Elder Scrolls: около 161 600 квадратных километров, с более чем 15 000 городов, деревень, и пещер, которые можно исследовать и около 750 000 неигровых персонажей. По словам Тодда Говарда, следующая в серии игра, The Elder Scrolls III: Morrowind является 0,01 % от размера Daggerfall. Часть Морровинда, доступная для исследования, то есть остров Вварденфелл, примерно равна 25.9 квадратным километрам, включая прибрежные области (главный остров занимает приблизительно 6 квадратных миль). The Elder Scrolls IV: Oblivion имеет приблизительно 41.4 квадратных километров для исследования. А в The Elder Scrolls V: Skyrim около 30.0 квадратных километров. В Daggerfall, есть около 750 000 NPC, которые могут взаимодействовать с игроком, по сравнению с приблизительно 1000 NPC в Morrowind и Oblivion.

Чтобы помочь игрокам в прохождении через длинные склепы и древние подземные крепости, была разработана автокарта. Игроки должны посетить приблизительно 6-8 стран, чтобы закончить игру, хотя в общей сложности присутствуют 47 областей. Использование одинаковых блоков для строительства как городов, так и подземелий заставило некоторых рецензентов жаловаться на монотонность игры. В 2002 году в игре Morrowind эта проблема была решена, и Морровинд оказался хоть и гораздо меньшим, но более детальным миром с уникальными поселениями, пещерами и прочими локациями.

Сюжет [ править | править код ]

Даггерфолл — это город на родине бретонцев, в Хай Роке. Герой направляется туда по личной просьбе императора Уриэля Септима VII, который просит его сделать 2 вещи: освободить дух покойного короля Лизандуса от земных оков, и выяснить — что случилось с письмом императора к шпиону Клинков при дворе Даггерфолла. Из-за серии неудач и путаницы письмо попадает к Гортворгу, королю орков Орсиниума. В письме раскрывается, что некто лорд Вудборн обладает тотемом Тайбера Септима, могущественным артефактом, необходимым для возрождения Нумидиума, мощного железного голема, с помощью которого Тайбер Септим создал Империю. С помощью придворной чародейки и любовницы Лизандуса, Медоры Диренни, герою удаётся поговорить с призраком Лизуандуса и узнать, что он желает мести тому, кто его предательски убил, лорду Вудборну. Со смертью Вудборна душа Лизандуса наконец обретает покой. Однако, тотема у Вудборна не оказывается. Он оказывается у Готрида, сына Лизандуса и действующего короля Даггерфолла. Император хочет, чтобы его шпион добыл тотем из сокровищницы Даггерфолла. Тотем говорит герою, что подчинится лишь тому, в чьих жилах течёт кровь Септима, поэтому герой должен передать его одному из семи ключевых персонажей в течение года. Оказывается, что матери Лизандуса, Нулфаге, известно местонахождение Мантеллы, источника энергии Нумидиума, где-то в Этериусе, мире духов.

Даггерфолл имеет 7 различных концовок:

  • Если игрок передаст Мантеллу Подземному Королю Зурину Арктусу, сердцем которого она и является, тот впитает её силу, перейдёт в вечное упокоение и создаст вокруг себя большую область, свободную от магии.
  • Если победит Готворг, он использует Нумидиум для уничтожения Имперских сил и королей залива, управляющих несколькими провинциями залива Иллиак. Орсиниум станет независимым королевством.
  • Если победят Клинки, им удастся воссоздать первый Нумидиум и использовать его для победы над королями залива и орками, а также снова объединить все провинции Тамриэля под властью одной империи.
  • Если победит король Готрид, королева Акорити или король Эдвир, он или она использует первый Нумидиум чтобы победить других королей.
  • Если некромант Король Червей получит Мантеллу, он использует её, чтобы сделать себя богом.

С семью очень разными окончаниями Даггерфолла авторам серии The Elder Scrolls надо было творчески подойти к написанию продолжения. Книги в TES3:Morrowind и TES4:Oblivion показывают, что в финале Даггерфолла произошли пространственно-временные нарушения, известные как Прорыв Дракона, Деформация Запада или Чудо Мира. Считается, что такие аномалии происходили при каждой активации Нумидиума. Таким образом, все финалы Daggerfall произошли вместе: королевства Даггерфолл, Сентинель и Вэйрест консолидировали политическую силу; Орсиниум получил свою независимость; весь Тамриэль снова объединён под властью Империи; Король Червей стал богом; ещё одно воплощение Маннимарко стало лидером Ордена Чёрных Червей; а Подземный Король, наконец-то воссоединившийся со своим сердцем, умер.

Разработка [ править | править код ]

Цели разработки [ править | править код ]

Работа над The Elder Scrolls II: Daggerfall началась сразу же после релиза первой части серии Arena в марте 1994 года [2] . В ходе проекта Тед Петерсон получил роль ведущего разработчика игры. Первоначально названная «Морнхолдом» и происходящая в Морровинде, в конечном счёте игра была перенесена в провинции Хай Рок и Хаммерфелл на северо-западе Тамриэля.

В Daggerfall, система Arena основанная на очках опыта, была замещена на систему, которая вознаграждала игрока за отыгрыш роли его персонажа [2] . Daggerfall пришёл с улучшенной системой создания персонажа, которая включала не только выбор из базовых классов, как в Arena, но также имея систему создания класса, созданную под влиянием GURPS, которая предлагала игрокам возможность создать свой собственный класс и назначить ему умения.

Daggerfall изначально разрабатывался на обновлённом 2.5D движке Raycast, похожем на движок игры Doom, но в конечном итоге игра была разработана на XnGine, одном из первых по-настоящему 3D движков. Daggerfall реализовал игровой мир площадью 160 000 квадратных километров [2] , наполненном 15 000 городов с населением в 750 000 неигровых персонажей [3] .

Влияния [ править | править код ]

Daggerfall, по мнению Петерсона, получил мало влияния от современных на тот момент игр, так как они были просто «не очень интересны». «Я могу вспомнить, что играл в последний King’s Quest, Doom и Sam & Max Hit the Road когда работал над игрой, но не могу сказать что они оказали глубокое влияние на историю или дизайн.» Самое большое влияние Daggerfall получил от любых аналоговых игр и литературы Джулиан Лефай или Тед Петерсон играли и читали в то время, например, «Человек в железной маске» Дюма, который повлиял на "задание, в котором игрок должен был найти пропавшего принца Сентинель, " и настольной игры Vampire: The Masquerade, которая повлияла на «идею кланов вампиров по всему региону.»

Релиз [ править | править код ]

Daggerfall была выпущена 31 августа 1996 года, в запланированное окно выпуска игры [4] . Как и в случае с Arena, релиз Daggerfall страдал от программного кода со множеством багов. Код подлежал обновлению с помощью патчей, однако этот факт, тем не менее, оставил потребителей недовольными [4] . Стремление избежать того, что было в словах Лефая — «все тупые патчи, которые у нас были в Daggerfall», привело к более осторожному графику релизов в будущем. Тед Петерсон покинул Bethesda сразу после релиза Daggerfall и начал работу у группы компаний в Лос-Анджелесе и Сан-Франциско: Film Roman, AnyRiver Entertainment, Activision, и Savage Entertainment.

Поддержка сообщества [ править | править код ]

После окончания официальной поддержки от Bethesda, некоторые разработчики модификаций исправляли найденные баги в последнем официальном релизе Daggerfall с помощью неофициальных патчей или переделок движка. DaggerfallSetup это установщик Daggerfall для современных версий Windows разработанный сообществом [5] [6] . Цель проекта — лёгкая установка и запуск полностью «пропатченного» Daggerfall в современных версиях Windows с помощью эмулятора DOSBox. Установщик содержит в себе многие официальные и неофициальные патчи и также фанатские локализации игры для нескольких языков, включая французский, русский, испанский и немецкий.

Переделки движка [ править | править код ]

XLEngine (старое название: DaggerXL) — порт (осовремененный модифицированный движок) игры Daggerfall, разрабатываемый с июня 2009 года [7] . Цель проекта состоит в создании обновлённой версии игры, приспособленной под современные операционные системы, современное аппаратное обеспечение (вместо использования MS-DOS/Windows 9x или эмуляторов/виртуальных машин), исправлении ошибок и реализации возможностей, заявленных, но не появившихся (или частично закодированных) в релизной версии Daggerfall. Также заявлена возможность подключения плагинов-модификаторов, как в Morrowind и более новых играх серии. Для работы порта требуются файлы оригинального Daggerfall.

К апрелю 2013 года XLEngine поддерживает создание персонажа, рендеринг любой области с хорошей графикой (включая сглаживание и анизотропную фильтрацию, динамический свет, эффект bloom и аппаратное ускорение), полностью бесшовный мир и путешествия, смену времени суток, основной геймплей и многое другое. Дальнейшие особенности геймплея и баг-фиксы в настоящее время разрабатываются и отлаживаются для будущих выпусков XLEngine. Отдельные энтузиасты уже ведут работу над текстурами и спрайтами высокого разрешения.

Daggerfall Unity это другой проект с открытым исходным кодом, который воссоздаёт The Elder Scrolls II: Daggerfall используя игровой движок Unity. На сентябрь 2016 года ведётся активная разработка [8] [9] [10] .

Модификации [ править | править код ]

Несмотря на то, что Daggerfall не выпускался с официальным набором инструментов для создания модификаций, как в последующих частях серии The Elder Scrolls, энтузиасты сами создали инструменты для получения доступа к содержимому игры вскоре после выхода Daggerfall. В результате, большое количество дополнительных заданий, улучшений графики и возможностей игрового процесса были разработаны третьими лицами. Заметные модификации включают в себя AndyFall [11] и DaedraFall. [11]

Следует понимать, что Daggerfall это не камерный проект. Daggerfall был и задуман и воплощен как титан как игра мечты любого геймера. Поэтому почти в каждом своём аспекте Daggerfall игра глубокая. Начнем, пожалуй, с вещей, которые получились, так как задумывалось разработчиками.

Сюжет. Он в игре очень и очень хорош если завязка Arena была крайне примитивна и по сути своей сводилась к сбору оружия против главного злодея, то Daggerfall подходит к делу гораздо серьёзнее. Всё начинается как задание от нашего друга императора Уриэля Септима успешно спасенного нами из обливиона.

. Суть заключается в следующем. В провинции Хай рок жил добрый друг императора король города государства Daggerfall король Лизандус. И недавно в очередной войне с Хаммерфелом он погиб в бою. Казалось бы вполне ординарная ситуация но король ВНЕЗАПНО восстал из мертвых и терроризирует своё королевство. В причинах этого нам и предстоит разобраться. По сути, нам предстоит распутывать эту головоломку, попутно знакомясь с местными влиятельными и харизматичными личностями.

Согласитесь это не просто на голову, а на три головы выше сборки кусков посоха из первой части. Собственно я думаю, что сюжет это в принципе лучшая часть Daggerfall, и он лишь немного уступает сюжету из Morrowind.

Музыка также похорошела, есть пара тройка запоминающихся мелодий, но это опять же не Morrowind и отдельно от игры их слушать не станешь.

Для 1996 Daggerfall выдает красивую картинку и не отстает от других передовых проектов. Основной упор, как и у конкурентов, делается на псевдо 3D.

Лор действительно стал выглядеть более менее самобытно, появилась внутри игровая литература принцы даэдра и другие узнаваемые элементы серии.

В общем и целом на этом однозначные плюсы игры подходят к концу.

Крайне не однозначными получились игровой мир, ролевая система, подземелья и техническая составляющая игры.

Итак, игровой мир. Действие игры разворачивается в довольно обыденном, и сильно напоминающем средиземноморье заливе Иллиак. По сути это огромная монструозная как сам Daggerfall равнина+пустыня и немного островов.

Площадь этого мира равна территории Великобритании естественно, что заполнить эти просторы было тупо нечем, поэтому разработчиками была использована рандомная генерация всего. Да да именно так, абсолютно всё не связанное с основным сюжетом в этой игре сгенерировано случайным образом. Казалось бы, это провал, но не совсем разработчики попытались как-никак разнообразить города множество различных магазинов, лавочек, храмов и даже банк были готовы предоставить игроку свои услуги, были введены гильдии воинов, магов, воров, было придумано и введено темное братство, и рыцарские ордена. Была добавлена теперь уже традиционная для серии возможность обзавестись недвижимостью.

Игрок мог позволить себе купить лошадь, повозку к ней, и даже целый корабль. Частенько в городах присутствовали шабаши ведьм, где игрок мог получить задание от одного из принцев даэдра. Задания почти всегда представляли собой поход в большое и сложное подземелье, часто многоуровневое с множеством потайных дверей, порталов и так далее. Главная проблема подземелий, что в них черт ногу сломит, ибо выглядят они примерно так

Из этого вытекает ряд других проблем, зачистка такого займет у вас пол вечера минимум, а потому получается, что открытый мир со всеми этими квестами и так далее всегда сводится к банальной зачистке невероятных размеров лабиринтов. Ещё веселее становится, когда ты понимаешь что автолевелинг тут ещё хуже, чем в Oblivion, а потому ты уровне так на 20 будешь встречать исключительно личей, и каждое подземелье будет превращаться в боль и страдания длинной от 3 до 6 часов. А учитывая местную ролевую систему, игра получилась банально не сбалансирована для разных классов, рас и стилей прохождения.

А теперь о ролевой системе. По сути все осталось по-прежнему, но появились перки, и перки уж поверьте, мне меняют всё. Приведу пример своего персонажа, этот бедный запуганный бретонец боялся зверей, не мог находиться в храмах, был очень болезненным и не умел пользоваться баклером. Зато он получал тройную манну, неуязвимость к параличу и болезням, игнор половины урона от заклинаний, также он получал овер 9000 здоровья и шинковал всё встреченное, при этом отражая заклинания обратно во врага. Звучит не очень сбалансировано правда?

К тому же ролевая система была перегружена бесполезным хламом вроде языков монстров вот скажите как язык зверей поможет вам пережит попадание сферы разрушения пущенной личем? Да ни как вы помрете, и будете помирать ещё раз 20 пока, наконец, его не убьете и так ещё 20 личей.

Кстати в игре можно было стать оборотнем или вампиром, правда минусы были такими что ликонтропия и вампиризм были реально больше похожи на проклятье чем дар.

Ну и естественно на эту бочку, где и так уже плавает совершенно непонятное содержимое, выливают целый бидон технических проблем. Приведу свой пример как-то раз прошёл я ¾ игры, и хоба словил баг, при котором игра вылетает после сна или быстрого перемещения, как думаете, что мне пришлось сделать? Правильно я прошёл ВСЮ ИГРУ ЗАНОВО сказать, что это подпортило впечатления не сказать ничего. И ведь это через десятилетия после выпуска игры, сколько их было на момент выхода страшно себе вообразить, но я предполагаю, что игры была в принципе не проходима.

Вывод получается очень не однозначным. C одной стороны мы имеем неплохую боевую систему с выбором направления атак (что правда ни на что не влияет) систему создания заклинаний (с ограниченным списком эффектов по сути игрок лишь влияет на мощность). А с другой стороны адский дисбаланс, багги и общее однообразие игрового процесса ставят крест на концепции, представленной в Daggerfall. Игровая индустрия 1996 банально не был способен реализовать весь потенциал Daggerfall и едва ли это будет возможно в ближайшие лет 10.

Однако, не смотря на всё именно Daggerfall заложил все узнаваемые черты серии, а также позволил Bethesda приступить к созданию настоящего шедевра Morrowind.

В дальнейшем я планирую осветить спин-оффы и мобильные игры серии.