Задание даст вам Душа Острова Стражей при вашем первом появлении в этой локации. Она предложит выбрать четырех представителей разных профессий: алхимика, чародея-кузнеца, некроманта и учителя фехтования. Выбирать придется из двух претендентов. Не прошедший отбор персонаж будет убит. Если вы не выберете себе слуг за отведенное вам время, то Душа Острова сделает это за вас, выбрав их случайным образом.

Вам предстоит разыскать всех претендентов, поговорить с ними, прочитать их мысли (не обязательно), затем найти соответствующий знак и сделать свой выбор. Местоположение всех нужных вам персонажей отмечено на карте 2.0: некроманты – точка 18 , алхимики – точки 2 и 20 , кузнецы-чародеи – 12 и 19 , тренеры – 15 и 31 . Знаки: некроманта – 9 , алхимика – 14 , чародея – 21 , мастера боя – 32 .

За каждый завершенный подквест вы будете получать 750 опыта, 400 золота и один предмет на выбор (при выборе кузнеца 4 предмета).

Мысли

Это вспомогательное задание, получаемое при выполнении сюжетного квеста «Сложный выбор». Вам предстоит прочитать мысли всех восьми претендентов на роль ваших слуг с Острова Стражей.

Кузнецы:
Из мыслей Вессона следует, что он умеет создавать прекрасные доспехи.
Ретт Кувалда жалеет, что из-за кораблекрушения он не выиграет очередной конкурс на звание лучшего оружейника.

Некроманты:
Франкен Штайн мечтает создать некрозавра, невосприимчивого к холодному оружию и стрелам.
Игорь Хельсинг мечтает создать некрозавра, невосприимчивого к магии и ядам.

Алхимики:
Прочитав мысли Алана Ди, можно понять, что он лжет на счет своего умения создавать уникальный эликсир.
Ян Барбер считает себя лучшим алхимиком в Ривеллоне.

Фехтовальщики.
Капитан Гермиона полностью уверена в своем превосходном владении оружием.
Кеннехт считает себя отличным учителем боя, связанного с магией.

Теперь пара слов об отдаленных последствиях вашего выбора.

Кузнецы. Ретт даст только один квест, выполнив который вы сможете сделать сразу два улучшения. Вессону придется помочь два раза – больше опыта. В процессе выполнения задания Ретта у вас появится возможность получить 2 малахита (и ей стоит воспользоваться), в результате выполнения квестов Вессона, вы получите 2 ед. навыков.

Разница между некромантами в незначительном увеличении защиты некрозвара от физического или магического урона.

Алхимики ничем принципиально не отличаются. Барбер сможет делать эксклюзивные зелья, которые скоро станут не актуальными, а Алан научится делать не менее эксклюзивный, но такой же бесполезный эликсир.

Самая большая разница между тренерами. В одном из воздушных замков вам достанется книга, изучение которой повысит ваши навыки на 5 ед. Если вашим тренером будет Кеннехт, то книгу придется отдать ему, иначе вы провалите последнее задание тренера и не сможете улучшить свою арену. Если же вас обучает Гермиона, то книга будет в вашем полном распоряжении.

Раздвоение личности | Divinity Вики

Тип квеста

Раздвоение личности (англ. Method or Madness) — побочный квест в Divinity II: Кровь драконов.

Идите в деревенскую таверну и найдите на втором этаже Доктора Нидельмана — это не менее странный, чем квестодатель, тип со шлемом для защиты от чтения мыслей на голове. Уже у него вам придется выбрать: оставить в живых Клайда или Дшакала, Нидельман даст отравляющее зелье только для одной из личностей. Остаётся только отнести отраву Евгению.

Сложный выбор — Сюжетные квесты

Вам предстоит разыскать всех претендентов, поговорить с ними, прочитать их мысли (не обязательно), затем найти соответствующий знак и сделать свой выбор. Местоположение всех нужных вам персонажей отмечено на карте 2.0: некроманты — точка 18, алхимики — точки 2 и 20, кузнецы-чародеи — 12 и 19, тренеры — 15 и 31. Знаки: некроманта — 9, алхимика — 14, чародея — 21, мастера боя — 32.

Мысли

Кузнецы: Из мыслей Вессона следует, что он умеет создавать прекрасные доспехи. Ретт Кувалда жалеет, что из-за кораблекрушения он не выиграет очередной конкурс на звание лучшего оружейника.

Алхимики: Прочитав мысли Алана Ди, можно понять, что он лжет на счет своего умения создавать уникальный эликсир. Ян Барбер считает себя лучшим алхимиком в Ривеллоне.

Теперь пара слов об отдаленных последствиях вашего выбора.

Разница между некромантами в незначительном увеличении защиты некрозвара от физического или магического урона.

Самая большая разница между тренерами. В одном из воздушных замков вам достанется книга, изучение которой повысит ваши навыки на 5 ед. Если вашим тренером будет Кеннехт, то книгу придется отдать ему, иначе вы провалите последнее задание тренера и не сможете улучшить свою арену. Если же вас обучает Гермиона, то книга будет в вашем полном распоряжении.

Раздвоение личности | Divinity Вики

Тип квеста

Раздвоение личности (англ. Method or Madness) — побочный квест в Divinity II: Кровь драконов.

Идите в деревенскую таверну и найдите на втором этаже Доктора Нидельмана — это не менее странный, чем квестодатель, тип со шлемом для защиты от чтения мыслей на голове. Уже у него вам придется выбрать: оставить в живых Клайда или Дшакала, Нидельман даст отравляющее зелье только для одной из личностей. Остаётся только отнести отраву Евгению.

Прохождение Divinity II

Книга мертвых — Задания помощников в Башне Силы

Игорь Хельсинг просит вас найти книгу, которой в данный момент владеет прежний хозяин некроманта маг по имени Варнава. Разыскать его можно в Старой пещере, вход в которую находится в углублении скал, неподалеку от статуи Великого рыцаря (3.03)

Оказавшись в пещере, идите прямо до тех пор, пока не увидите ролик, демонстрирующий элементы управления защитными щитами. По завершению ролика принимайте облик дракона и спускайтесь к одному из телепортов в жерле вулкана. Всего их три: один в самом низу, а два остальных на уступах скалы. Их местоположение отмечено на карте 3.1.3.

Так как убивать Варнаву по этому заданию не требуется, мы не станем описывать подробности прохождения Старой пещеры. Убивать этого мага вы придете при выполнении задания «На охоту», в соответствующем разделе вы найдете полное описание процесса прохождения этого подземелья.

Сдав квест, отправляйтесь к Шашан, чтобы улучшить платформу некроманта. В результате этого апгрейда у вашего некрозавра немного повысится защита от магии.

Прохождение финальной части игры Divinity II

На 34 уровне пройти финальную битву возможно, но очень трудно, на более низких уровнях вероятность не погибнуть в Чертогах, стремиться к нулю. 35 уровень наиболее оптимален в этом отношении.

Теперь вы окажетесь в огромном замке. Спускайтесь вниз пока не встретите демона Харона. Прочитайте его мысли, чтобы получить очко навыков. Здесь и далее читайте мысли у всех, чтобы получать дополнительные очки навыков.

Вы снова станете драконом, в этом облике проходите через огненный шар и окажетесь в воспоминаниях Игрейны. Перед вами будет сцена казни любовницы Демиана. Чтобы остановить убийство вам придется сразиться с Избранным, Зандалором и большой группой паладинов. Это финальный бой и тактику вам придется выбирать самостоятельно, исходя из возможностей вашего персонажа. Единственная рекомендация, актуальная в любом случае — не стоит долго задерживаться на одном месте, перемещайтесь, стараясь не оказаться в центре группы противников.

По окончанию ролика игра будет завершена.

Напролом — Сюжетные квесты — Прохождение Divinity II

По дороге вам предстоит сразиться с шайкой разбойников во главе с типом по имени Габет, они промышляют грабежом на потерпевших крушение кораблях. Проходите вперед осторожно, несколько раз ваш бой будет прерываться роликом, во время которого вы побеседуете с главарем шайки, постарайтесь в этот момент не оказаться в окружении врагов — эти ролики здорово дезориентируют.

Пробившись к дверям и попав в коридоры башни, идите прямо до двери, используйте кольцо на левой стене, чтобы поднять решетку (2.11). Скоро навстречу вам выйдет мертвая копия Шашан в компании разбойников, пока вы будете сражаться, она завалит проход камнями.

Теперь идите вперед, в комнату со скелетами-новобранцами и найдите там два взрывных бочонка (2.16). Возьмите с собой оба. Вернитесь к месту завала (2.18) и используйте взрывчатку из инвентаря, чтобы расчистить проход. После взрыва путь будет свободен, а квест завершен.

Полное прохождение игры Divinity 2: Ego Draconis.
Эта история является прямым продолжением той, что началась в /games/divine-divinity-rozhdenie-legendyi//games/divine-divinity-rozhdenie-legendyi/ Главный герой прошлой игры, Избранник богов, погиб от удара в спину, который нанес Пламенный рыцарь, люди, ополчившись на Орден Пламенных рыцарей, основали Драконоборческий Орден, ну а главный злодей вообще является приемным сыном Избранного — героя первой части. Впрочем, обо всем по порядку.
После событий оригинала прошло чуть более пятидесяти лет. Ривеллон оправляется после войны с Темным Кругом, на которой один из пламенных рыцарей убил Избранного. Дамиан, Лорд Хаоса, Проклятый глава Темного Круга вновь копит силы для решающего удара по Ривеллону. А во всем государстве остался лишь один Пламенный рыцарь, на которого ведет охоту Орден Драконоборцев. Вы — простой рыцарь этого Ордена, однако случайная встреча круто меняет вашу жизнь на сто восемьдесят градусов.
Итак, приступим:
Светлое
Просмотрев стартовые ролики и создав лицо персонажа, поговорите с легатом Райной. Ваша задача проста: дойти до деревеньки Светлое, и поговорить с ведьмой Морганой. Идите в Светлое, попутно любуясь красотами, или пиная кроликов — на ваш выбор.
Да, кстати. если убить более 20 кроликов, перед вами может возникнуть очень сильный кролик-убийца. Если вы ниже 20 уровня — у вас нет шансов, так что берегитесь.
Дойдя до ворот, поговорите с мастером Эдмундом. Тот укажет вам направление — вперед, на мостик и к водопаду. Там вы увидите, что Моргана с кем-то говорит, но собеседника не видно. Поговорите с ней. Она наделит вас памятью драконов, что даст вам светящиеся глаза и способность видеть духов.
Ахтунг: запомните ваши показатели здоровья и маны, а так же на характеристики, перед инициацией. Потому что восстанавливать вы их будете уровня эдак до тридцатого. Запас здоровья и маны с 380 упадет до 71, а все характеристики упадут до 1. Кстати, наводясь на них вы сможете прочитать едкие комментарии на счет вашего развития.
Бегите обратно, и поговорите с Изабель, которая стоит на мосту. Она даст вам возможность читать мысли. Можно, кстати, опробовать прямо на ней, хотя ничего толкового не выйдет. Чтение мыслей, кстати, не задаром — расплачиваться вы будете вашим кровью добытым опытом. Или же (если только что получили уровень) — в долг. То есть пока долг не покроете, опыта не получите.
Теперь вам предстоит выбор начальной стези. На ваш выбор — маг, воин или лучник. В зависимости от выбора вам подарят:
· Магу — палицу и заклинание "Огненный шар"
· Воину — меч и умение "Круговая атака"
· Лучнику — лук и умение "Отравленная стрела"
Теперь вы можете сходить и попрактиковаться на гоблинах за воротами. Бегать можно неограниченное число раз — заодно, может, и выбьете что-нибудь приличное. Как надоест — бегите обратно к летучему кораблю, говорите с легатом и отбывайте в Осколье.
Осколье
По прибытии легат раздаст поручения. Ваше персональное — разузнать что-либо про дракона в долине. Бегите в деревню, и говорите с тремя людьми, которые предоставят информацию. Люди могут быть любые, главное, чтобы в диалоге промелькнула фраза "дракон был за сгоревшей часовней". Как только трое жителей будут опрошены, отправляйтесь в казармы и докладывайте легату о проделанной работе. Та поблагодарит вас, и даст следующее задание.
Для того, чтобы память дракона прижилась в вас, вы должны убить призрака в катакомбах под церковью. Важно помнить следующее — до пятого уровня вам там делать нечего, так что пока лучше заняться побочными заданиями. Как только наберетесь наглости опыта, сразу ступайте в церквушку, и идите в подвал. Там вас встретят скелеты (2 шт.), а затем — и призрак собственной персоной. Убив его, поговорите с ним же (да-да, это не шутка), и заберите его клинок с гроба — двуручный меч мастера-драконоборца Арбена. Это его дух вы только что упокоили. Идите наружу, и пообщайтесь с легатом. Та поздравит вас, и отберет меч — дескать, рано вам такие вещи носить. Пожав плечами, ступайте наружу.
Совет: дальше вам надо идти в саму долину. Так вот — перед этим зачистьте все пространство до "коридора" в горах и выполните все задания — опыт вам очень пригодиться.
Сделав все свои дела, бегите дальше по сюжету. В развалинах некоего сооружения вам встретится последний пламенный рыцарь. Девушка умирает, однако по закону подлости/жанра/сюжета (нужное подчеркнуть) передает вам свой дар. Вас моментально вырубит, а проснетесь вы уже в шкуре дракона. Оглядитесь, и летите вперед. В конце вам покажут красивый ролик, а через секунду ваше настоящее лицо познакомиться с ботинком Дамиана. Прослушав его монолог, вы вновь отключитесь, а когда проснетесь, то нужно будет поговорить с Зандалором — старым магом, который помогал еще Избранному. Он подскажет, что делать — нужно найти мастера Ловиса, который некогда был главой Ордена Пламенных рыцарей. Это его башня стоит неподалеку. Кивните, и идите туда.
Для того, чтобы попасть туда, перебейте скелетов, и по лесенкам заберитесь на полуразрушенный мост. Там бегите к башне, активируйте путевую стелу, и открывайте ворота.
Ахтунг: активируйте все стелы на своем пути — играть станет гораздо проще
Дальше будут еще одни ворота, и толпа скелетов. Ворота открываются так — запрыгните на небольшую платформу, и так до рычага. Затем откройте ворота наружу, и идите дальше по спирали. Лезьте на деревянную лестницу, где наверху будет простенькая головоломка с драконами. Активировав их, идите дальше. Тут два варианта:
1. Наверх. Там — торговец, Глаз Ловиса, который нужен по заданию, и который перенесет вас в бонусное подземелье.
2. Вниз. Туда вам, собственно, и надо по сюжету.
Войдя внутрь, найдите труп и заберите свиток. Затем активируйте его на платформе, что чуть дальше — появится рычаг. Спускайтесь, и говорите с книгой у трона Ловиса. Ответив на несколько несложных вопросов, поговорите с самим мастером Ордена. Тот даст вам доступ к сундуку слева и направит в Храм Махоса, откуда можно попасть на Остров Стражей. Поднимитесь на лифте и спускайтесь вниз с башни. Теперь вам надо дойти до конца моста, спрыгнуть и идти в проход между скалами. Учтите, там вам встретятся товарищи из Темного Круга, так что советую вам сначала обзавестись 13-14 уровнем — для спокойствия.
Расправившись с ними, идите к храму. Активируйте стелу, и поговорите с гоблином, что стоит у статуи слева от входа. Прочитав его мысли, можно получить очки умений. Дальше идите а храму, где вы встретите легата Райну. Та поймет, что в теперь Пламенный рыцарь, неизвестно зачем отдаст вам меч Арбена, и даст команду трем Драконоборцам, чтобы те вас убили. Убейте их, соберите все их улучшенные вещи, и ступайте в храм.
Храм Махоса
Внутри можно не "говорить" с книгой, а просто нажать на вазу что справа от нее. Откроется дверь в комнату, где будет три книги. Для начала поговорите с левой. Вас отправят в комнату, где все сделано из золота. Ваша задача — найти рядом со столом тыкву, и ткнуть в нее. Наказание за то, что трогаете золото — удар молнии. Выйдя, вам придется драться с тремя живыми доспехами, которые тринадцатого уровня. Упокойте их, и ступайте дальше.
В комнате номер два все зеркально. Чтобы пройти тест, нажмите на стакан в левой половине комнаты, на небольшой оградке. Когда вернетесь, вновь побейте доспехи, и идите в последнюю комнату. Там все легко — нужно допрыгать до самого верха, и нажать на рычаг для выхода. После — в комнату с книгами, и в портал.
Там вас встретит Шиссаи — нечто, созданное как некрозавр, из разных частей чужих тел. Это шепелявит и что-то говорит, но все сводится к тому, что вам тут конец. Драться она не полезет, а вот вам идти вперед. Для того, чтобы пройти лабиринт, вы должны будете активировать два рычага в секретных комнатах. Одна из них находится в первой комнате слева, вторая — во второй справа. Чтобы открыть их, нужно убить живых доспехов в комнатах, и нажать на кирпичик в стене. После того, как вы откроете дверь, спускайтесь по лестнице, и смотрите, как орлы Дамиана громят библиотеку. Побейте их, и поговорите с библиотекарем.
То поведает вам, что для того, чтобы победить Амузая, который сторожит книгу Махоса. Ваша задача — забрать чешую дракона, что около алтаря (бегите быстрее — а то прожарят так, что некоторые цыплята вам завидовать будут), а так же кровь Амузая. Она находится в левой комнате, и для того, чтобы ее найти, вам нужно пойти в круговую комнату с жилыми помещениями и обыскать все комнаты на верхнем этаже. В одной из комнат надо щелкнуть по выдвинутой книге и взять флакон с кровью Амузая в открывшемся помещении. В другой комнате лежит ключ, который отпирает замок на первом этаже. В том сундуке и лежит нужная книга. После получения книги и крови надо идти прямо к дракону. Поговорите с ним, и, используя кровь, чешую и книгу, превратите его в человека. Убив его, идите в последнее неизведанное помещение.
Там вас вновь встретит Дамиан. Он нашлет на вас двух приспешников — убейте их, и ныряйте в портал. Пройдя еще пару коридоров, вы окажетесь на Остове Стражей.

Остров Стражей
Поговорите с Духом Острова. Она подскажет вам что делать — для начала, выберете себе помощников в башню. Вам надо выбрать, ибо претендентов по двое. Лучший вариант — найти всех и заставить их померяться силой. Кто лучше — того и берите. Вот полный список:
· Мастера боя:
1. Гермиона. Капитан разбившегося судна. Отлично сражается, и может научить большему количеству приемов изначально, нежели ее соперник.
2. Кеннет. Мастер-боец из ордена Драконоборцев, который служить вам будет с большой неохотой. Умеет немногим меньше Гермионы.
· Алхимики:
1. Аллан Ди. Молодой алхимик, который неуверен в себе. Главное, что он умеет — создавать бестолковый эликсир, который фактически ничего не делает.
2. Барбатос. Опытный алхимик, впрочем, чересчур заносчивый. Он настоящий мастер в изготовлении зелий, и лучший алхимик Ривеллона вообще.
· Некроманты:
1. Игорь. Служака, готовый на все ради господина. Его разработка — усиление некрозавра в плане защиты от вредоносной магии.
2. Иероним. Более заносчивый, чем его коллега, и более опытный. Его разработка — защита некрозавра от физического урона.
· Кузнецы-оружейники:
1. Вессон: кузнец, которого на остров забросило со своей женой. Она вечно говорит под руку, что порядком раздражает.
2. Рихард: мастер-кузнец из Алерота, который делал вещи для петрорианцев. Естественно, его вещи лучше, чем у Вессона.
Выбрав, поговорите с обелисками. "Ненужных" убьет молниями. Затем вам вновь нужно поговорить с Духом Острова. Та скажет, что для того, чтобы пройти к Лаикену, вам нужно найти какой-либо способ. Делается это просто.
Капитан Гермиона могла дать вам задание — спасти пропавшего человека. Тот находится чуть южнее лагеря, на камне. Как только спасете его от драконидов — он даст вам книгу. Теперь, с книгой, идите ко входу в Храм Махоса. Там, если смотреть на Храм, то справа, увидите небольшой выступ. На нем — крест и три свечи. Активируйте книгу, зажгите свечи и поговорите с Шиссаи — только с настоящей и в виде призрака.
Та попросит вас добыть ее кольцо из кабинета Лаикена на другом конце острова. Идите туда, забирайте кольцо, и приготовьтесь к бою с толпой некрозавров и умертвий. Расправившись с ними, ступайте обратно, и отдайте кольцо. Затем, поговорив с ожившей девушкой, бегите ко входу в башню.
Разъяренный некромант психанет в честь вашего появления, и начнет кидаться метеоритами. Между делом это отключит силовое поле рядом с Башней Силы. Дальше будет толпа наемников. Прорывайтесь, но учтите — если бежать по спирали и ко входу в Башню — то там запечатано. Вам нужно подняться, и бежать на баррикады. В конце поговорите с лидером наемников, и устраните оставшихся. Ныряйте в катакомбы.
Там зачистьте комнату, но вот ведь незадача — лже-Шиссаи завалила проход камнями. Чтобы исправить сие недоразумение, поговорите с пленником, который расскажет вам о тайной комнате. Чтобы попасть туда, ткните на кольцо рядом с дверью напротив. Зайдя внутрь, активируйте кирпич — и стена исчезнет. Там — в комнату со скелетами. В дальнем конце есть сундук и два бочонка с порохом. Идите к завалу, ставьте и отбегайте — а то убьет.
Шиссаи скажет вам, что бить Лаикена в лоб — самоубийство. Для того, чтобы убить его дистанционно, надо убить демона, который связал с ним свою душу. Для этого вам нужно имя демона, и круг для его вызова. Шиссаи рекомендует начать с гоблина Йерки — слуги Лаикена, который должен знать хоть что-то. Однако есть тонкость — он немой.
Пробегайте внутрь, и бегите к лифту. Вам — на уровень вниз. Зачистив морг, поговорите с местным обитателем, и езжайте на третий этаж. Тоже зачистьте его, заберите ключ и езжайте на второй. Гоблин откажется выдать вам информацию. Чтобы узнать ее — сначала прочитайте мысли гоблина, затем — подойдите к полке с книгами, и просмотрите список. Последняя книга — ваша. Дергайте, и откроется проход. В шактулке (ключ — у умертвий на третьем этаже) записка. Читайте бумажку, и езжайте к Шиссаи на четвертый ярус. Затем вас ждет бой с лже-Шиссаи. Победив, вызывайте демона.
Тот сначала поговорит с вами, а потом начнется бой. Примерно на 10% его здоровья он убежит к своему хозяину. Делать нечего, придется идти за нам. Отдайте распоряжение Шиссаи на тему тактики в бою (самое оптимальное — лечить вас), идите на смертный бой за Башню Силы.
Итак, вы предстали перед некромантом. Тот поцокает языком, и прикажет своим подручным вас убить. Бой будет тяжелый. Лучше для начала разберитесь с демоном, затем — с умертвиями. После этого уже можно спокойно бить Лаикена — в одиночку он особой опасности не представляет. Вас сразу же придут поздравлять — сначала Дамиан, а затем — Зандалор. Так же старый маг скажет, что Темный Круг атакует летучими платформами, и ваша задача — отправиться на защиту вашей недвижимости. Бегите наружу, хватайте Драконий Камень, и отправляйтесь бить супостатов.
Бой несложный — уничтожить 70% всего войска врага. Рушьте баллисты, бейте летающих демонов, и все будет в порядке. Главное — не забывайте про драконьи умения — они могут вас спасти в трудную минуту. После отражения атаки вы окажетесь в тронном зале. Идите вниз, и с кровати в совей комнате заберите записки Махоса. Это — первый из четырех предметов, нужный вам для того, чтобы попасть в Чертог Отражений.

Оробасовы Фьорды
Второй предмет хранится у древнего дракона под именем Старейшина. Он живет в пещере, под водопадом в Оробасовых Фьордах, однако путь будет нелегок. Сначала вам предстоит убить множество гоблинов, спускаясь вниз после телепорта. Затем, в самой пещере будет толпа мертвецов. Но главная пакость — перед дверью в главную пещеру — три статуи, которые попросят вас добыть три семени священных деревьев.
Первое — на острове у выхода из пещеры. Чтобы заслужить семя, нужно убить гоблина рядом. Убив его, поговорите с деревом. Чтобы достать второе, придется поработать. Во-первых, нужно отключить щит, который не дает вам пролететь дальше. Это делается так: садитесь на один из уступов, превращайтесь в человека, и летите через телепорт в закрытый лагерь Темного Круга. Там вас попытаются убить — ответьте тем же. Затем наверх, и, либо убив, либо договорившись с двумя бойцами из Круга, отключите поле рычагом. Затем летите в левый рукав, и ищите полумертвое дерево. В разговоре оно скажет вам, чтобы вы убили трех виверн. Они будут рядом. Убив их, получите семечко и летите дальше. Последнее дерево — над огромной кучей костей. Оно загадает вам загадку, после чего даст семя. Вернитесь к статуям, и отдайте им требуемое.
Затем бегите вперед, через комнату с ловушками, и прямо к котловану, где сидит дракон. Спросите его о местонахождении входа в Чертог Отражений, на что он ответит, что вход — под корнями последнего дерева (которое загадки загадывало). Идя обратно, вы наткнетесь на раздраженного Дамиана, который натравит на вас своих солдат. Разберитесь с ними, и вернитесь наружу.
Третий артефакт находится в Алероте — столице Ривеллона. Вот только есть неувязочка — все летучие корабли вышли из строя. Для того, чтобы попасть в Алерот, вы должны найти хотя бы по одному навигационному кристаллу, компасу и рулю. Все они, кроме одного кристалла, находятся в гнездах виверн, и легко заметны при близком подлете. А один из кристаллов находится на том дереве, которое стоит на островке. Отдав детали, летите в Алерот.
Алерот
Там царит напряженная обстановка — Зандалор и его коллега случайно открыли порталы в мир демонов, и твари хлынули на улицы. Плюс ко всему, вас вдруг увидела старая знаковая — легат Райна. К счастью, ее быстро уведут, а вам скажут идти к кафедрали. В городе, к счастью, драк не будет, так что пока расслабьтесь.
Поговорив с командиром петрорианцев, ступайте к стеле, и летите в кафедраль. Там поговорите с магами, и начнется геморрой. Дело в том, что Зандалору нужно закрыть порталы, чтобы отдать вам щит Махоса. Согласитесь с ним, и топайте на второй этаж, в левую часть. Ваша задача — пять секунд удерживать врагов подальше от мага. Повторить два раза — тут и на соседнем балконе. А вот дальше будет весело.
Зандалору нужно закрыть центральный портал. А вам — оборонять его одну минуту. Вся соль в том, что если его тронут, то он собьется, и все начнется сначала. Так что ваша цель — не убийство тварей, а отвлечение их на себя. Для этого прекрасно подойдут заклинания вроде огненного шара или круга, некрозавр и умертвия. С первой попытки может не получиться. Если так — то просто бейте каждого монстра по одному разу, и бегайте по комнате. Когда закончите, поговорите с магом — он даст вам щит Махоса. Остался последний элемент мозаики.