Darkest dungeon темнейшее подземелье

Исходя из общего мнения, Darkest Dungeone считается сложной игрой, и поэтому приведенная здесь информация может быть полезна как новичкам, только что запустившим игру, так и опытным приключенцам, играющим уже не первую сотню часов, но все еще испытывающим трудности. Для удобства заголовки вынесены в самое начало статьи – содержание, которое позволит вам выбирать интересующий раздел и не тратить время на ненужную для вас информацию. Большинство моментов будет написано с точки зрения прохождения игры на Stygian, что применимо и для других уровней сложности.

Уровни сложности

После ролика у вас появится возможность нажать на конверт, тем самым создав игровой профиль. Вам будет предложено три уровня сложности, как показано на иллюстрации выше.

Подходит для знакомства с игрой. Подземелья короче, а количество жизней у противников (и у боссов!) ниже, чем в остальных уровнях сложности, что является очень важным элементом игры. Посудите сами – у противника больше здоровья, следовательно, на него нужно потратить больше ресурсов. Если на Свету вы убьете противника двумя героями, то именно эта разница в жизнях не позволит вам это сделать на Stygian. Вам нужно будет ударить третьим, а это значит, что выживут другие и нанесут вам урон. И так, бой за боем, команда будет слабеть. Свет позволит вам освоиться в игре, расставить приоритеты в подземельях, но может расслабить, т.к. режим и правда не очень сложный.

Внимание, важно: сложность влияет только на жизни противников, но не на сопротивления!

Темнота

Тоже подходит для знакомства с игрой. Да, сложнее чем Свет, но не дает расслабиться и обучает методом проб и ошибок, т.к. ограничения по времени на прохождение нет. Уровень сложности для тех, кто не боится вызова от игры и готовится для игры на Stygian.

Кровавая луна/Кромешная тьма/Stygian

Длинные подземелья, максимальное количество жизней у противников. Факел тухнет быстрее. Помимо этого, присутствует ограничение по времени и по количеству смертей.

Кромешная тьма – это Darkest Dungeone без дополнения The Crimson Court. На нем действуют следующие ограничения:

Кровавая луна, соответственно, включает в себя дополнение The Crimson Court. Ограничения:

– по неделям – 100.

По истечении времени или, если на кладбище не останется места для трупов, вы проигрываете.

Внимание, важно: чтобы успеть пройти игру вовремя необязательно побеждать всех боссов. Достаточно пройти Темнейшее подземелье. И это будет нашей стратегией в прохождении Stygian. После победы над последним боссом, все ограничения будут сняты и вы сможете спокойно развлекаться на данном уровне сложности дальше, без боязни опоздать или похоронить больше, чем нужно. В целом, не рекомендую новичкам как минимум потому, что перед походом в Темнейшее подземелье, его желательно хорошо изучить. Stygian не дает такой возможности, а поход вслепую гарантировано означает смерть.

Город и стратегия застройки

Да, Темнейшее подземелье начинается не с подземелья, а с Города (не считая Старой дороги). Правильная застройка не только облегчает вам прохождение игры, но и ускоряет ваше продвижение к финалу (что весьма важно, играя на Stygian). Улучшение производится за счет четырех валют, которые вы можете увидеть на изображении выше – бюсты, портреты, купчие и гербы.

Изначально вам доступны: Дилижанс, Цыганская кибитка, Кладбище и Фамильные мемуары.

Дилижанс

Самое важное здание в этой игре. Без Дилижанса вам просто будет некого отправлять в подземелья. Навыки и артефакты бессмысленны без героев. Именно поэтому, в первую очередь, вам нужно будет заняться улучшением Дилижанса. Каждую неделю к вам будет подбиваться по два новых героя (каждую неделю меняются. Количество не копится). Но тут есть тонкость, ведь количество мест ограничено (с самого начала – 10). К счастью, резерв можно расширить.

Сеть дилижансов – каждый уровень увеличивает приток новых героев в Дилижанс на один.

Казармы героев – каждый уровень расширяет количество мест для ваших героев.

Опытные рекруты – с некоторым шансом в Дилижанс придут герои высокого уровня.

С самого начала рекомендую дать по одному уровню сети дилижансов и казармам героев. Пока что оставим в покое Дилижанс, ведь для его улучшения требуются купчиегербы, само собой). Купчие нам понадобятся для улучшения Кузнеца. Теперь каждую неделю к вам приходят по три героя (этого пока что более чем достаточно) и у вас 13 мест для героев. Что значит 13 мест? Это 3 совершенно разные группы, готовые выступать в подземелья, пока другие герои отдыхают (лечат стресс, снимают отрицательные черты). Когда у вас список будет из 12-13 героев, можно раскошелиться на еще один уровень казарм героев. Почему не прокачиваем сеть дилижансов? Список героев не угонится за слишком большим приростом и он будет бесполезен. Единственное преимущество – это больший выбор героев. Однако, т.к. я считаю всех героев полезными и нужными, для меня и этот плюс нивелируется в накопление купчих для улучшения Кузнеца. Но как только становится доступным улучшение опытные рекруты – улучшаем (требует бюсты). Это позволит нам получать героев с уровнем 1, со всеми навыками (второго уровня) и экипировкой второго уровня. То есть, на них нам деньги тратить не придется (первое время).

Цыганская кибитка, Кладбище и Фамильные мемуары

То, что вам не понадобится.

Цыганская кибитка отвечает за продажу артефактов. Цены там жуткие. Золото вам понадобиться для многих других целей – лечение стресса у героев, снятие отрицательных черт и закрепление положительных, улучшение их экипировки и навыков и банальная закупка припасов в подземелье. Изначально, в кибитке доступно два артефакта на покупку (каждую неделю меняются).

Улучшения Цыганской кибитки:

Размер кибитки – увеличивает количество доступных для покупки артефактов.

Торговая сеть – удешевляет артефакты.

Для улучшения требует только гербы и я прошу вас до конца игры даже не заглядывать в это злачное заведение.

Кладбище служит одной цели – насмехаться над вами. Вы можете туда заходить и оплакивать павших героев, которым вы дали уникальное имя и выбрали цвет их одежды и которые умерли глупо (например, у меня бывало, что полностью здоровый герой умирает в начале подземелья от двух критов подряд). Как сказано выше, в Stygian Кладбищу отведена особая роль. Также существует одно Городское событие, позволяющее воскресить павшего героя. Он сохранит свой уровень решимости, но все его навыки и экипировка будут первого уровня.

Фамильные мемуары напротив, демонстрируют ваши достижения. Там вы сможете прослушать историю того или иного побежденного босса (разделенную на три части – по одной на каждую сложность подземелья), а также прочитать добытые дневники.

Кузнец, Гильдия, Дом лесника

Кузнец – одна из ключевых сфер в игре, позволяющая вам побеждать. Отвечает за улучшение экипировки героев – оружия и брони.

Ковка оружия – позволяет улучшать оружие.

Ковка брони – улучшает броню.

Топка – удешевляет улучшение оружия и брони.

За улучшение требует купчие (и, конечно, гербы). Купчих понадобится очень много, именно поэтому не рекомендую все тратить на Дилижанс. Перед походом на любого босса важно улучшить все обмундирование героев до возможного предела (то есть, против "зеленых боссов" до второго уровня, "оранжевых" до четвертого уровня, "красных" до максимального уровня – пятого). В первую очередь лучше улучшать ковку оружия и брони, если не до максимального, то до третьего уровня, игнорируя топку. Да, раскошелиться на экипировку придется не слабо, но при такой схеме вы быстрее выйдете из "зеленых" уровней на "оранжевые", что способствует увеличению и денежного оборота и получаемых реликвий (бюстов, портретов, купчих и гербов).

Гильдия – еще одна ключевая сфера. Отвечает за улучшение навыков героев.

Мастерство инструктора – позволяет улучшать навыки.

Режим подготовки – удешевляет улучшение навыков.

За улучшение требует портретыгербы),которые мы будем тратить только на Гильдию, пока полностью ее не улучшим. Рекомендации аналогичны: стараемся идти на боссов с максимально улучшенными навыками; в первую очередь вкладываемся в мастерство инструктора (уровня до третьего), затем в режим подготовки.

Дом лесника – менее полезная постройка, позволяющая покупать лагерные навыки.

Улучшения Дома лесника:

Костер – удешевляет приобретение лагерных навыков.

За улучшение требует только гербы. Я стал часто заходить в Дом лесника играя на Stygian, т.к. ОЧЕНЬ важны навыки, защищающие от ночных нападений. Также важно следить за комбинациями навыков – геройские полезнее общих. Доступных навыков четыре, у героя изначально их может быть только три – иногда необходимо докупить. В общем, тут есть детали, которые могут очень сильно повлиять на исход вашего похода в подземелье. На других уровнях сложности можете зайти в это сооружение примерно тогда же, когда и в Цыганскую кибитку.

Трактир, Монастырь, Лечебница

Трактир – здание, занимающееся снятием стресса. Отрицательные черты героев могут определить конкретное место, куда он хочет пойти или наоборот, не пойдет ни в какую.

В трактире есть три улучшаемых заведения: бар, игры, бордель.

Два улучшения направлены на ускорение восстановления после стресса, два на удешевление лечения и два на расширение места для героев. Для улучшения требует портретыгербыыы). В целом, не рекомендую вкладываться в это заведение до конца игры (пока не улучшите Гильдию и не построите все здания в Предместье, требующие портреты)

Монастырь – аналогичное Трактиру здание.

Три улучшаемых места: клуатр, трансепт и зал покаяния.

Для улучшения требует бюсты (да, гербы тоже). Не рекомендую улучшать до конца игры (пока не улучшите Лечебницу и не построите все здания в Предместье, требующие бюсты). Я чаще отправляю героев в Монастырь, т.к. там они не могут проиграть/пропить золото, артефакты, хотя и там и там есть свои нюансы. Например, герои вообще могут пропасть на неделю-другую (при этом занимая слот в здании). Где угодно герои могут получить отрицательные черты (связанные с тем, что они не захотят посещать данное место, или наоборот, будут посещать только его).

Читайте также:  Монитор с usb входом для флешки

Лечебница – занимает место в ряду самых полезных зданий. Позволяет снимать отрицательные черты и закреплять положительные. Черта – это та соломинка, что может выиграть вам бой, либо проиграть его. Та грань, тот нюанс, что может остаться за кадром, но оказывать влияние постоянно. В общем, это важный аспект игры. Также лечит болезни.

Библиотека лечения – удешевляет снятие/закрепление черт.

Медицинские приспособления – удешевляет лечение болезней и поднимает шанс вылечить больше одной болезни.

Палаты пациентов – увеличивает количество мест для героев.

Для улучшение требует бюсты (+ гербы). В первую очередь, рекомендую до максимума улучшить библиотеку лечения – здесь это важно, а затем, палаты пациентов. В последнюю очередь, медицинские приспособления (хотя на пару уровней можно и в начале его улучшить). Болезни лучше вообще не получать, а если получили, то некоторые герои могут вылечить их прямо во время похода! Поэтому, зачастую, необходимости тратиться на лечение и улучшение этой ветки просто нет.

Предместье

Цены на постройки Предместья неподъемны до середины-конца игры. Помимо цены в реликвиях и золоте, для постройки требуются чертежи, которые можно получить побеждая боссов (либо при событии). В целом, при прохождении игры на время, мне удалось построить только одно здание до битвы с финальным боссом, поэтому никаких особых рекомендаций тут дать не могу. Для других сложностей можно вальяжно отстроить все.

В первую очередь отстройте Город, а затем приступайте к Предместью.

Банк – прибавляет 5% от суммы в вашей казне. Позволяет забыть об экономии при правильном обращении с деньгами и раскошеливаться даже на артефакты в Цыганской кибитке.

Палатка картографа – факельный свет приносит больше пользы.

Амбар – Дает немного бесплатной еды перед подземельем, позволяет лечить чуть больше здоровья от еды (на 15%). Не так важно, потому что в группе героев лекарь обязателен.

Кукольный театр – стресс незанятых героев снижается на 10. Позволяет экономить деньги на лечении стресса.

Кроворазливочный цех – 2 бутылки крови/неделю. Очень полезная постройка, позволяющая игнорировать локацию по сбору крови во Внутреннем дворе.

И 6 построек, направленные на улучшение каждого героя. Стройте, исходя из собственных предпочтений и стратегии.

Итак, подведем итоги. В первую очередь тратим купчие на улучшение Дилижанса (по одному уровню на сеть и казармы, а далее, по потребности расширяем казармы); портреты тратим на улучшение Гильдии до максимума; купчие – на улучшение Кузнеца до максимума и бюсты – на улучшение Лечебницы до максимума. После этого, можно строить здания Предместья, а в последнюю очередь, тратиться на оставшиеся строения – сначала на Монастырь и Бар, затем на Цыганскую кибитку. Дом лесника улучшайте по потребности, но, в целом, тоже в последнюю очередь.

9,579 уникальных посетителей
458 добавили в избранное

Добро пожаловать в последний Данж игры.

В этом данже чудовищно мощные противники,тонны стресса и множество особенностей таких как:
1)Вы не видите весь данж,он закрыт "туманом войны",что бы его раскрывать необходимо двигаться по данжу,совершить разведку не выйдет.В Подземелье нет препятствий,нет смысла покупать лопаты.
2)в Данже есть как и длинные коридоры по 10 клеток,так и короткие по 3.
3)В Темнейшнем подземелье,нельзя получить Suprise на свою пати и на противников.
4)Сбежать без потерь из Данжа не выйдет,кто то рандомный из оставшихся в живых,должен будет собой пожертвовать,что бы дать остальным возможность бежать.
Но сбежавшие из подземелья,получают двойной буст к опыту.
5)После успешного завершения данжа,у выживших героев появится маленький значок факела около портрета(эффект "Никогда больше") и больше они никогда не пойдут в Темнейшее подземелье(в остальные регионы пойдут) имейте это ввиду составляя команду.Стоит начать собирать 4 команды для 4ех заходов с того момента как список героев начнет пополняться,а так же тренировать им замену,если кто то погибнет во время прокачивания.

6)Герои со статусом "Never Again"(Факел около портрета) дают буст к опыту тем,кто не имеет этого статуса,бонусы не складываются.
7)Всего будет 4 захода в Темнейшее подземелье,каждый раз будет новое задание,размер данжа увеличится,будут более сильные противники и увеличится их разнообразие(3 заход будет иметь супер длинный размер данжа – 4 пачки дров для костра),но последний 4 заход будет только битва с боссом.
8)В данже не будет предметов между комнатами,которые можно будет подобрать – закупайтесь по полной для похода.
9)После успешного завершения данжа,у всех героев пропадет стресс и у пати ходившей в данж и у героев в городе.
10)Есть связанные ачивменты с этим данжем:
"Как агнцы на убой"-послать в этот данж пати из 0ых уровней.(Ачивку получаете при смерти одного из персонажей)
"На старой дороге нашли искупление." – 2 самых первых персонажа Дисмас и Рейнольд должны выжить через всю игру и пройти 4 заход в данж.
"Смелая жертва" – потерять всю группу в Темнейшем подземелье,можно выполнить вместе с "Как агнцы на убой".
"В такой спешке" – пройти игру за 99 недель.
"Победа, как она есть" – пройдите игру.
"Конец света" – Пройдите игру на НГ+ (повышенная сложность)
11)Вполне возможно,что вся группа погибнет.Вы можете получить это воздействие.

Ползучий ужас.
Босс.Цель убийства при первом заходе.Высокие резисты ко всему,кроме кровотечения.Практически Невозможно простанить,резист (147%).Спаунится с Жрецом-Сектантом.Весь данж в первый заход это короткие коридорчики по 3 – 5 клеток,к боссу ведет длинный коридор в 10 клеток.
-Ходит 2 раза как и все боссы.
-Способность"Волны" перемешивает вашу команду и наносит очень малый урон (0-2).Не рекомендую брать на босса персонажей слишком сильно привязанных к позициях,таких как Прокаженный,Оккультист.
-"Раздирание" наносит урон 5-13 первым 2ум персонажам,наносит кровотечение.
-Призывает еще Жреца-Сектанта или Защитный нарост.
Стратегия битвы с боссом носит исключительно субьективный характер,вы вполне можете поступить по своему.
Группа по расположению в пати: Весталка,Арбалетчица,Наемник,Дикарка.
Весталке стоит взять "Удар булавой",ибо команду будет часто перемешивать,Арбалетчице "Выстрел вслепую".
Баффы в лагере: Дикарка – боевой транс,заточка копья. Наемник -Запланированное нападание. Арбалетчица – Перетяжка тетивы.
Урон от Арбалетчицы и Наемника через метку Наемника уменьшающая защиту (prot) на 30%
Дикаркой стакать кровотечение.
Жреца – Сектанта можно просто игнорировать.

Бесплотный культист.

Усиленная версия обычных культистов,обладает усиленными способностями обычных версий.
В полной темноте принимает истинный облик.

Бесплотная ведьма.

Усиленная версия обычной ведьмы,обладает теми же способностями,что и обычная ведьма.
В полной темноте принимает истинный облик.

Экзальтированый сектант.
Умеет защищать своих союзников и лечить себя.В одиночку совершенно безобиден,ибо обладает только этими 2мя способностями.Резисты посредственные.

Жрец-Сектант.

-"Смертельный бич" удар дебафф по перым 2ум клеткам,уменьшает сопротивление кровотечению увеличивает стресс.
-"Палец" наносит кровотечение,часто критует,увеличивает стресс.
Часто идет в группе с Экзальтироваными сектантами.

Злокачественный нарост

-Обладает станом,высокий крит.
-Обладает ударом наносящий кровотечение,высокий крит.
Часто идет в группе с Защитным наростом

Защитный нарост

Действует как Экзальтированый сектант,разница в том,что обладает защитой (prot).
Часто идет в группе с Злокачественным наростом

Гончая плоти

Мерзкая тварь,в прямом смысле,обладает ужасными способностями.Обычно идет в группе себе подобных.Появляется со 2 захода.
-Укус наносит до 10 урона,сильно повышает стресс.
-Притягивает с задних рядов + стан.
Резисты посредственные.

Тамплиер Воевода.

Мини-Босс,имеет 2 очка действия.Появляется со 2 захода в Темнейшее Подземелье.Всегда находится в комнате с алтарем,целью второго захода в данж.
-"Выстрел жалом" удар с сильным ядом на все 4 слота.
-"Откровение" удар с очень высоким уроном и стрессом,если не иметь на герое тринкет факел,которые выдают после первого успешного захода, в кол-ве 3 штук.Если тринкет надет,то удар становится практически безвредным,нанося до 5 урона.
-"Пытка" бьет по 1 и 2 позиции,наносит от 8 до 17 урона.
-"Судный день" бьет по всем позициям,может перемешать команду если нет резиста к движению и простанить.

Тамплиер Гладиатор.

Появляется с 3 захода в Темнейшее Подземелье.
Гораздо слабее чем Тамплиер Воевода.Имеет 3 способности.
-"Пытка" бьет по 1 и 2 позиции,от 8 до 17 урона.
-"Удар жалом" бьет по единичной цели от 1 до 3 позиции,от 9 до 20 урона,накладывает отравление.
-"Удар телом" бьет по единичной цели от 1 до 3 позиции,станит и перемещает назад от 8 до 18 урона.

Тамплиер Снайпер.

Появляется со 3 захода в Темнейшее Подземелье.
-"Пытка" бьет по 1 и 2 позиции,от 8 до 17 урона.
-"Судный день" бьет по всем позициям,может перемешать команду если нет резиста к движению и простанить.
-"Выстрел жалом" удар с сильным ядом от 12 до 17 урона.В отличие от воеводы,бьет по одной цели.

Тамплиер Пронзатель.

Появляется со 2 захода в Темнейшее Подземелье.
-"Пытка" бьет по 1 и 2 позиции,от 8 до 17 урона.
-"Удар жалом" бьет по единичной цели от 1 до 3 позиции,от 9 до 20 урона,накладывает отравление.
-"Удар телом" бьет по единичной цели от 1 до 3 позиции,станит и перемещает назад от 8 до 18 урона.
-"Откровение" удар с очень высоким уроном и стрессом(40),если не иметь на герое тринкет факел,которые выдают после первого успешного захода, в кол-ве 3 штук.Если тринкет надет,то удар становится практически безвредным,нанося до 5 урона.

Полип.

Появляется с 3 захода в подземелье.
Очень слабы сами по себе,можно оставить их и сконцентрироваться на более сильных противниках.
-"Отравляющая мокрота" бьет по 2 до 4 позиции,4-9 урона,ставит метку и отравление.
-"Жестокая атака" бьет по любой позиции,наносит 1-3 урона,Полип после нее перемещается на 3 позиции назад.
-"Изгнание" наносит 4-9 урона,бьет по 1-2 позиции,перемещает на 2 позиции.

Антитело.

Не особо опасны.Обладают большим здоровьем,умеют станить.Появляется с 3 захода.

Белая клетка.

Читайте также:  Программа для проектирования баз данных

Мини босс,обладает 25 хп,умеет бафать и хилять Большую кисту.Умеет телепортировать партию в тупик,после телепорта хп Клетки и большой Кисты не восстанавливается.Появляется с 3 захода.
Желательно убивать сразу или держать в стане.

Большая киста.

Появляется с 3 захода.
Мини босс,ходит 2 раза,158 хп.
Когда ее хп упадет до половины,начнет хилять само себя время от времени.
После телепорта из за белой клетки,ее хп не восстанавливается.
-Накладывает дебафф -20% урона и стресс.
-Накладывает отравление.
-Хиляет себя от 10 до 20 хп.
-Призывает белую клетку.

Предок.(первая форма)

Встречается только в 4 заходе.Имеет 5 хп,но в тоже время неуязвим для любых прямых атак по нему.
В ходе боя призывает совершенные отражения себя,если убить одно совершенное отражение,то он призовет на свободное место Несовершенное отражение,убийство которого отнимает ему 1 хп.
Умеет хилять отражения 7-11.

Совершенное отражение.

Призывается предком в 1 фазе боя с ним.Обладает 36 хп.
-"Воссоединение" имеет высокий шанс кровотечения и наносит повышенный урон по метке.
-"Мы одинаковы" накладывает стресс на членов пати.

Несовершенное отражение.

После его убийства,наносит 1 урон Предку.Обладает 29 хп.
-"Оно выбирает" станит и ставит метку на члена пати.
-"Мы одинаковы" накладывает стресс на членов пати.

Предок.(вторая форма)

Имеет 252 хп,призывает 3 Абсолютного ничто во время боя.Невозможно наложить кровотечение или отравление(резисты 240).Обладает 3 атаками.
-Удар наносящий 5-14 урона,накладывающий кровотечение на 3 раунда и дающий +6 стресса,передвигает себя.
-Удар наносящий 2-7 урона,накладывающий кровотечение на 3 раунда и дающий +6 стресса,передвигает себя.
-Дебафф -40% урона с уроном 1-3.

Абсолютное ничто.

Делает абсолютно ничего,занимает место и имеет 999 уворота.Просто игнорируйте.
Появляется во второй фазе боя с Предком в 4ом заходе.

Формирующееся сердце.

Умеет накладывать только отравление на всю команду не нанося урона,удары по нему отравляют атакующего и в тоже время лечат.Обладает 189 хп.

Сердце Тьмы.

Финальный босс Темнейшего подземелья и всей игры.На удивление слаб для финального босса.
Обладает посредственными резистами(по 47 % всё кроме стана,87%)
-Имеет навык "Приди к своему создателю" инста килл любого персонажа в вашей команде,вы выбираете сами кто умрет.
-"Знай это" +25 стресса без урона,всегда попадает под удар тот,у кого больше всего стресса.
-"Прокол" наносит кровотечение тому члену команды.у которого меньше всех резист к кровотечению.13-16 урона и 5 кровотечения + стресс.
-"Растворение",аналогично Проколу + Стан.

Карта (Все карты есть на англ.вики)

Rapture – Экзальтированный сектант.
Priest – Жрец Сектант.
Brawler – Бесплотный культист.
Witch – Бесплотная ведьма.
M.growth – Злокачественный нарост.
Shuffling Horror – Ползучий ужас.
Chest – Сундук.

В этом заходе очень много кровотечения,запаситесь бинтами и 16+ факелами.
Так же много стресса,можно взять Шута для сбития стресса,но лично я прошел без Шута,выбор остается за вами.
Не рекомендую брать Прокаженного и любого кто слишком привязан к позиции, т.к финальный босс вечно перемешивает команду.
Очень полезен окажется Воитель (Man at Arms) со своим Guard ом и Рипостом,т.к босс ходит 2 раза.
Если берете Оккультиста,берите его ради доп. урона по мистике (eldritch).

Rapture – Экзальтированный сектант.
Priest – Жрец Сектант.
D.growth – Защитный нарост.
M.growth – Злокачественный нарост.
Polyp – Полип.
Hound – Гончая плоти.
Templar Warlord – Тамплиер Воевода.
Templar Impaler – Тамплиер Пронзатель

. ОБЯЗАТЕЛЬНО GUARD ИТЕ ПЕРСОНАЖА БЕЗ ТРИНКЕТА ФАКЕЛА.
Желательно,не надевать тринкет факел на того,кто реально нуждается в защите,тонкие персонажи,такие как Весталка или Арбалетчица

Герои:
Отлично зайдут:Воитель (Man at arms) с Guard ом и Рипостом,ибо много минибоссов и все ходят по 2 раза.
Дрессировщик благодаря своему Guard у,метке и увеличенным уроном по животным.
Хорошо зайдут:Наемник(СтанМетка),Арбалетчица(Урон по метке с критами + лагерный бафф себя на урон и криты)
Ужасно зайдут:Прокаженный,из за своего очень слабого резиста к отравлению – помрет на первом же мини-боссе.
Тонкие персонажи:Шут,Воровка,Разбойник

Убедитесь,что взяли с собой тринкеты-награду с 1 захода.
Боссы наносят отравление.
Обычные враги кровотечение.
В этом заходе тонны урона
Как вы видите по карте,в нижнем правом углу дабл мини боссы,будьте готовы,лучше идти на них впервую очередь.
На карте есть 2 Экзальтированных жреца,они абсолютно безобидны,можно использовать их,что бы полностью отхиляться и сбить стресс.(Когда деретесь 1 противником,капает стресс и может прийти подкрепление,но когда их 2 все будет нормально.)
Закупайте всю еду,весь анти-яд,бинты,траву для сбития дебаффа и факела.

. Синяя клетка на карте – место назначения задания.

Antibody – Антитело.
Polyp – Полип.
Hound – Гончая плоти.
Mammonth – Большая киста.
White Cell – Белая клетка.
Templar Gladiator – Тамплиер гладиатор.
Templar Sniper – Тамплиер снайпер.

В этом заходе:
Очень много отравления
Отталкиваний с позиций
Много уворота(Dodge) у противника.Рекомендую взять героев с высокой начальной точностью(Арбалетчица,Разбойник,Могильная воровка) или других персонажей,но с прокачанной меткостью с помощью тринкетов или черт.

Советы:Если возможно,держите в стане мини боссов.
двойные Полипы,отличная замена двойным Экзальтированным сектантам,что бы отхиляться и сбить стресс.
Следите за картой приложенной выше,так вы сможете проложить путь к цели с минимальными потерями.

Понадобится:Весь анти-яд,вся еда,все факела,святая вода и травы,бинты НЕ нужны.

Герои:
Отлично зайдут:Чумной доктор(СтанитьТравить противников),Могильная воровка (высокая начальная меткость + ее баффы себя на меткость),Дрессировщик (Все противники МистикаЖивотные,высокий урон + лечение от стресса)
Хорошо зайдут:Дикарка(удар по 4 позиции с 1),Наемник (в комбо с Чумным доктором станить)
Ужасно зайдет только Прокаженный(Много отталкиваний назад,а у него нет навыков с 4 и 3 позиций)

Финальный бой,карта не нужна,тут только босс.

Сбалансированный урон от всего:Кровотечения,отравление,стресс,стан.
Очень пригодится способность бить по всем позициям.

Герои:
Отлично зайдут:Дикарка,Дрессировщик,Могильная Воровка
Остальные тоже будут хороши.
(На самом деле,используйте любых кто остался,все подойдут)

Нет смысла брать еду или факела,покупайте все бинты,анти-яд,травы,святую воду.

Бой делится на 4 части.

Часть 1.
Убивайте по одному отражению каждый раунд,игнорируйте Предка,убийство Несовершенного отражения наносит 1 единицу урона Предку,легко не так ли?

Часть 2.
Игнорируйте Абсолютное ничто,бейте Предка,каждый раунд он будет менять позицию.

Часть 3.
Удары по сердцу хиляют персонажа,но накладывают отравление,неважно какой урон вы нанесете,он не переносится в Часть 4(Но дебаффы остаются,метки,отравление,кровотечение.).Опускание здоровья сердца до 0,запускает истинную форму.
Слишком долго ожидание,тоже запускает финальную форму,так что можете просто стоять,хиляться,баффаться и не бить сердце.

Часть 4.
Настоящая битва с боссом,но она не такая сложная.

Босс обладает одной способностью и особенностью.
Во первых,когда хп сердца опустится до 23,сердце мгновенно убьет одного персонажа на ваш выбор(вы должны кликнуть на персонажа,которым жертвуете).
Потом на 13 второго,но это не активируется,если у вас уже есть сначала один мертвый(на 23) потом два (на 13).
Спланируйте пати так,что бы все могли наносить урон,когда останутся вдвоем.
Во вторых,сердце накладывает соответствующие дебаффы на ваших героев,если у него низкий резист к кровотечению,то он словит кровотечение,если к отравлению – отравление,и так далее соотвественно станы,стресс.

Великолепно будут 1 на 1,2 на 1 с боссом это Разбойник ("Выстрел в упор",если еще разбафаете его на дальний бой,то очень быстро сольете босса) или Шут (Навык "Финал",что бы сбить дебафф используйте траву) Не актуально после последнего нерфа Шута.

-Основные противники "Мистика" (Eldritch),желательны соответствующие Черты (Quirks).
-В полной темноте,большинство противников будут принимать свой истинный облик.
-Никогда не затягивайте бои,у противников слишком высокий урон и стресс.
-Бывает в городе,персонажи принимают демонический облик буквально на пол секунды.
-Перед тем как пожертвовать героем в последнем заходе,каждый из них при наведении курсора,произносит фразу,связанную с их прошлым.

kirillkrm

What time is it? Adventure time! It is Darkest Dungeon time!

Второе темнейшее подземелье пугало своей неизвестностью. Настораживало отсутствие босса. Игра просила найти и активировать три железные короны. К тому же я не понимал, почему за победу над Шаркающим Ужасом выдали сразу три огненных талисмана. Darkest Dungeon никогда не сливались.

Как говорил наш друг Винни-Пух: «Это неспроста!». Я проигнорировал ссылку на спойлеры в комментариях, но прислушался к советам читателей. Они ведь не могли желать мне слива. Во всяком случае, я не хотел так плохо о них думать. Из советов я вынес для себя следующее: талисманы просто необходимы (хотя все можно и не брать), так же в поход следует взять дружинника «с его главной способностью».

Я внимательно изучил способности дружинника. Главная активная способность « Altercation ». Дружинник ставит на себя метку, и в течение двух раундов начинает бить в ответ щитом всех, кто тронет его. Полезная фича, жаль действует недолго, и не всегда враг начинает «агриться» на нужного героя. Огненный талисман снижает урон и стресс от способности « Revelation ». Похожие слова, вот только первое переводится, как «Препирательство», второе как «Откровение». Я заново пересмотрел способности всех классов (за исключением покойного Шута), ни у кого приёма « Revelation » не обнаружилось. Странно… и ни фига не понятно! Выходит, эту способность будет применять кто-то другой. Вероятно, наш враг.

Сперва я решил взять два талисмана из трёх. Один выдал дружиннику, второй весталке. В компанию к ним поставил чумного доктора и рыцаря. Одно время я немного разочаровался в рыцарях, как в классе, но поход на Шаркающего Ужаса заставил меня пересмотреть своё отношение. Именно Linorius , благодаря флагу, удержал группу от нервного срыва (ну, ещё и артефакты здорово помогли). В Темнейших подземельях стресс вновь стал серьёзной проблемой.

Однако перед самым выходом выскочило сообщение, с прозрачным намеком – в сундуке остался один талисман. Игра явно предлагала забрать с собой все огненные артефакты! Я вновь принялся копаться в умениях героев и, после долгих раздумий, решил заменить рыцаря разбойником. У него, как и дружинника, тоже имеется Altercation, и если комментаторы правы, разбойник вполне может сыграть.

В итоге группа собралась следующая:
1. Дружинник romulan_da
2. Разбойник julegg
3. Чумной доктор ko4evnik_v
4. Весталка wirebreak .

Читайте также:  При включении ноутбука черный экран причины

Дружинник получил огненный талисман и щит, дающий бонус к оглушению. Разбойник взял второй талисман и свой классовый артефакт, увеличивающий скорость и шанс уклонения. Чумной доктор остался без талисмана, забрав голову ктулху и синий кристалл (+20% здоровья, но -1 скорость). Весталки досталось: сердце свиномассы (+15% здоровье) и последний огненный артефакт (способности Altercation у неё нет, но взял на всякий случай, игра же посоветовала).

Второе Темнейшее подземелье встретило нас…ммм… как бы это описать… отвратительной зубасто-глазастой массой. Она покрывала стены, потолок, двери и все окружающие предметы. Похоже, Темнейшее сходило с ума!

Карта подземелья, естественно, была сокрыта. Пришлось «двигаться» на ощупь. Из трёх коридоров стартовой комнаты, я выбрал западный, т.е. отправился налево. На середине моста дорогу преградил первый пак монстров. Мерзавчики в мантиях и зомби. Первый же удар врага оказался критом.

М-да уж! Офигенно данж начался!

Вторая комната была пустой. Два коридора вели на юг и север. Я повёл команду на север. В третьей комнате группа столкнулась с новым паком врагов. Вновь мерзавцы и зомби, и вновь бой сложился отвратительно. Герои пропустили сразу два критических удара и накопили стресса. Я решил разбить лагерь, чтобы привести команду в чувство.

Следовало: либо продолжить движение на север на север, либо свернуть к юго-западу. Я решил свернуть. Зачистив по пути ещё один пак врагов, я обнаружил, что четыре комнаты замыкают между собой "кольцо". Коридор на юг, похоже, вёл в тупик, т.к. на экране мини-карты просматривалась граница данджа. Игнорировать «апендикс» было нельзя. По опыту стандартных миссий я знал, если предстоит собрать или освятить какие-то вещи, они могут оказаться разбросанными, где угодно, даже в коридорах.

В тупиковой комнате действительно обнаружилась первая железная корона, надетая на смеющийся череп! Вот только в комнате находился ещё и босс, в компании миьонов-злобоглазов.

Похоже, герои наткнулись на последнюю стадию вырождения местных культистов. Голова и плечи босса сохранили человеческое черты, была хорошо различима даже жёлтая маска фанатика, а вот остальное тело мутировало в безобразное нечто, одновременно похожее на скорпиона и краба. Длинный, сочившийся ядом, хвост и мощные, покрытые черными наростами, клешни. Жуть!

Тут-то босс и сыграл Revelation ; способность, которую я, по наивности, искал у своих героев.

Талисман пламени защитил весталку. Wirebreak потеряла всего четыре жизни здоровья и набрала немного стресса. Фух! Правильно сделал, что взял все три талисмана! Жаль их не хватило на всех героев. Чумной доктор остался без защиты от Revelation . Думаю, советчики в комментариях поэтому и предлагали взять дружинниа, дабы он своим приёмом «агрил» босса на себя.

Раньше Romulan _ da успел сходить Julegg , и я решил разыграть « Altercation » им. Разбойник ударил босса на 11 жизней и повесил на себя соответствующую метку. Этим он действительно вызвал огонь, вернее, щупальца миньонов на себя. Мелкие злобоглазики набросились на Julegg . Застанили, отбросили назад, сняв больше половины здоровья. Благо сам босс не сумел нанесьти удар, Romulan _ da сумел его застанить.

К несчастью, крабо-скорпион быстро очухался и, невзирая на метку Julegg , показал своё «Откровение» чумному доктору, у ko 4 evnik _ v талисмана не было, и он получил по полной!

17 хитов урона – само по себе плохо, но почти 50 (!) единиц стресса – это был просто ужас-ужас! Нервная шкала ko 4 evnik _ v мигом заполнилась наполовину. Хренов боссов! Метки что ли на Julegg не видел, для него же ставили! Тварь слепая!

Миньоны продолжили избивать нашего разбойника, однако, на выручку пришла весталка. Wirebreak превозмогла, критическим лечением восстановив Julegg почти 20 жизней.

Если Darkest Dungeon к чему меня и приучил, так это никогда не трогать миньонов. Чумной доктор дважды отравил монстра, а дружинник и разбойник бросились бить его своим оружием.

Огненные талисманы помогли неимоверно, но перед смертью босс вновь атаковал ko 4 evnik _ v ! В результате полоса стресса у чумного доктора заполнилась на 90%. Отвратительно! Оставалось надеяться, что у других железных корон боссов не окажется! А-то больно жестко как-то выходит! Два Revelation и получи практически гарантированный нервный срыв.

Можно было бы разбить лагерь, но в рюкзаке остался лишь один комплект припасов для костра, а предстояло пройти ещё 2/3 подземелья.

Вернувшись на «кольцевую», я повёл героев на север. Пройдя с боем одну комнату, я вновь вышел на развилку, и тут-то у меня возникли подозрения, что данное подземелье, в отличии от остальных, сгенерировано не случайным образом. Оно симметрично!

Сами взгляните на мини-карту в углу. Из стартовой комнаты ведут три дороги. Западное направление я исследовал. Нашёл кольцо из четырёх комнат и два коридора. Южный коридор привёл нас к боссу, а северный вывел на развилку, сильно похожую на половинку второго кольца! Дорога на юг от развилки вела в стартовую комнату. Как-то всё слишком ровненько!

Если второе Темнейшее действительно симметрично, подземелье должно включать в себя три подобных кольца, соединённых друг с другом «перемычками». Следуя этой логике, вторую железную корону я найду к северо-востоку от развилки, всего через одну комнату. На исследование всех коридоров и комнат тогда можно и нужно (!) забить.

Взявшись проверять свою теорию, я отправился на север и действительно, основная дорога свернула на юго-восток, чтобы замкнуть второе «кольцо», но от его вершины шёл другой путь в тупиковую комнату на севере. К сожалению, дорогу преградил новый пак монстров. Один из врагов нанёс критический удар нашему доктору. Полоска стресса заполнилась до конца и…

Ko 4 evnik _ v взял и превозмог! Молодец какой! Офигенно! Ну, просто офигенно вовремя! У нас появился реальный шанс выбраться из этой задницы и с первой же попытки одолеть второе Темнейшее. Мало того, что доктор сбросил большую часть стресса, он ещё испытал прилив бодрости (« Vigorous »), начав каждый ход регенерировать себе по 5 единиц здоровья. Ух, как же это помогло!

Победив монстров, я, преисполненный оптмизма, отправился в северную комнату. Главное, чтобы там оказался лишь стандартный пак врагов, а не босс. Ведь даже для этой игры будет чересчур пихать в одно подземелье сразу трёх боссов! Или же…

Ни хрена себе раскладик! Колонну с черепом охранял второй босс. Брат-близнец первого, только сопровождали его не злобоглазы, а какие-то странные членистоногие.

Повезло, хоть Julegg превозмог и первым же ударом выдал крит.

Учитывая, что мы сражались против босса, бой прошёл относительно гладко. Крабо-скорпион постоянно использовал свою способность, но талисманы делали своё дело, а превозмогший ko 4 evnik _ v неплохо сдерживал стресс и сам.

Победив босса и его колобков, за семь раундов, герои успешно освятили вторую корону. Оставалось разыскать ещё одну, победа наша! К счастью, удостоверившись что подземелье симметрично, я знал, где искать нашу цель.

Нормальные герои всегда идут в обход! Вот и мы пошли, бочком по стеночке, по протоптанной тропиночке, вернувшись в стартовую комнату, пройдя по уже зачищенным комнатам через первое кольцо. Благо факелов я набрал с избытком.

Выйдя на третье кольцо, я разбил второй лагерь.

Наслаждаясь «гостеприимным» зубасто-глазасто-тентаклиевым ландшафтом, герои спокойно покушали, восстановив силы и здоровье.

Осталось пройти по кольцу на юг и выйти в последний тупик. Всего две комнаты и один босс!

Я чуть-чуть не угадал. Боссов оказалось двое! Игра решила не размениваться на миньонов!

Четыре! Четыре, мать их, босса на одно подземелье! К счастью, нам удалось добраться до последней короны практически здоровыми, да и с моралью всё было хорошо.

Это было нелегко, очень нелегко. Но мощными критическими ударами Romulan _ da и Julegg удалось срезать 2/3 здоровья одному из боссов. Действительно пригодился доступный героям приём Altercation . Благодаря талисманам, главная способность боссов обернулась против них самих. Талисманы практически полностью нивелировали урон от Revelation , зато наши герои были в ответ. Julegg так даже выдал второй за один бой критический удар. За четыре раунда удалось забороть одного босса, а ещё за три второго! Враги больно били своими отравленными жалами, но яд практически не причинял нам вреда, ибо я предусмотрительно запасся бутылочками и бинтами.

В итоге полуживые и почти на грани стресса герои зажгли последнюю железную корону! Подземелье было пройдено!

ПРЕВОЗМОГЛИ! С первого раза второе Темнейшее. Вот что значит фортануло скилл! По наитию удалось собрать оптимальную команду. Молодцы, все герои молодцы! Когда нужно каждый взял и затащил! Romulan _ da , ko 4 evnik _ v , Julegg и Wirebreak снискали себе славу победителей второго Darkest а.

Впереди осталось последнее (третье) Темнейшее подземелье, и тогда игра будет пройдена! Нужно найти и активировать какой-то Маяк Лотус ( Locus Beacon ), однако, по законам жанра где-то рядом с ним нас ждёт самый-самый последний босс – первоисточник всех бед жителей славного Гамлета. Чистое зло, повинное во всём! Смертельный враг всего доброго и хорошего! Пока мы не узнаем его настоящего имени, временно будем именовать последнего босса Путиным Темнейшим.

Это будет эпическая битва. Скажу честно, первопроходцы данжа практически на 100% смертники. Не зная тактик, не имея подсказок, победить самого Темнейшего практически нереально; но вдруг ключевым словом в этой фразе будет «практически». В любом, случае нужны добровольцы, готовые, если повезёт, умереть от руки Темнейшего. Если не повезёт мы до него просто не дойдём. Но вдруг повезёт неимоверно, тогда добровольцев ждёт вечная слава!

Будем превозмогать! Ждите следующих выпусков, поиграем в Darkest Dungeon !

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock detector