Darkest dungeon обзор игры

Лучше поздно, чем никогда. Наш большой обзор на Darkest Dungeon

Взращенный на “Кикстартере” мрачный рогалик Darkest Dungeon радует виртуальных самобичевателей аж c 2014-го года, с момента, когда на просторах Steam открылся вид на раннюю версию игры. Проекту всю дорогу благоволила удача и любовь общественности: полноценный релиз состоялся в 2016-м, разработчики неспешно завоевали все актуальные платформы, включая Nintendo Switch, по сей день выходят регулярные обновления, вышло большое дополнение Crimson Court и недавно анонсировано еще одно – Color of Madness… Пожалуй, коллективу первого в рунете сайта о видеоиграх, Gamemag.ru, пора, наконец, снизойти до полноценного обзора. Запоздалый долг перед индустрией залатать, так сказать.

Darkest Dungeon – это ода нестерпимой зубной боли, череда слёз и лишений, бесконечная депрессия и кристально чистый мазохизм. Она относится к тому типу игр, которые самые прожженные хардкорщики берут на сдачу с очередного проекта From Software, чтобы окончательно лишить себя светлых эмоций. Стоит отметить должное: к экзекуции нервной системы игрока Red Hook Studios подошли довольно основательно: тут вам и убийственно печальная атмосфера, и фатальность смерти, и многочисленные болезни с психическими отклонениями, преследующие героев по дороге к кладбищу…

Орудуя простенькой 2D-графикой, разработчики создали удивительные мир готического кошмара, пропитанный произведениям Говарда Лавкравта и Эдгара Алана По. Атмосфера столь густая, что ее впору намазывать на чёрствый хлеб. Мрак, разруха, тентакли, безнадега… И необъяснимая притягательность. Не считая инфернального Темнейшего подземелья, нам предстоит посещать пять жутких местностей. В заброшенном заповеднике хозяйничают омерзительные свинолюди и прочие результаты бесчеловечных экспериментов. Руины кишат нежитью и некромантами. Чаща вобрала в себя все ужасы проклятых лесов с ведьмами. Бухта напомнит, чем знаменит городок Инсмут. А внутренний двор раскрывает тему вышедшего за рамки гедонизма с гарниром из вампиризма.

Если отвлечься от эстетической стороны медали, перед нами классический “рогалик”, отдающий душком стареньких Might and Magic без приставки “Heroes” или менее дремучими Legend of Grimrock. Процесс цикличен и условно делится на две взаимосвязанных фазы. В первой мы занимаемся макроэкономикой и нянчимся с героями в занюханном поселении. Героев нужно одевать в лучшее снаряжение, обвешивать артефактами, тренировать в гильдии, лечить от всевозможных поносов, холер и психозов. Дилижанс бесплатно привозит пачку новичков каждую неделю. Денег все время не хватает практически ни на что, материалов для строительства и улучшения жизненно важных построек тем паче. Эти ресурсы выражены фамильными ценностями в виде картин, бюстов, щитов и текстов.

Каждый игровой цикл, который длится неделю, необходимо снаряжать экспедицию из четырех героев. Перед отправкой мы закупаемся расходным снаряжением, вроде еды, факелов, бинтов, противоядий, лопат, и формируем строй. Это важный момент, так как способности персонажей в бою работают только на определенной позиции: арбалетчица не сможет прицельно выстрелить, стоя в авангарде, а крестоносец не обрушит меч на макушку врага издалека.

В самих экспедициях необходимо выполнять задания, блуждая по неприветливым лабиринтам, регулярно натыкаясь на ловушки, врагов, сундуки и попросту странные вещи. Похоронить отряд тут – плевое дело.

Монстры, яды, голод, кровотечение, ловушки… Это, конечно, серьезные препятствия. Но едва ли не главным врагом станут психологические проблемы ваших подопечных. Каждый подозрительный ветерок в глубинах подземелий наращивает шкалу стресса отдельно для каждого героя. Еще сильнее она растет от недостатка света, критических ударов по союзникам, промахов по врагу и прочим неприятным ситуациям. Поскупились брать в экспедицию лопату и наткнулись на завал? Состояние героев ухудшится в том случае, если вы решитесь разгребать его руками.

Стресс можно набрать, даже прочитав какую-нибудь жуткую рукопись. Герой, заполнивший шкалу стресса, войдет в состояние психоза в той или иной форме. Список возможных вариантов крайне внушительный. Паранойя, трусость, мазохизм, агрессия, нелогичность… Все эти вещи самым прямым образом влияют на ход экспедиции.

Агрессивный персонаж начнет поливать отборной бранью членов группы, растаптывая их боевой дух. Параноик может внезапно отказаться выполнять некоторые действия в бою. А нелогичный герой иногда решает сделать ход самостоятельно, разумеется, не всегда в соответствии с логикой. При этом, есть шанс, что вместо психоза сработает душевный подъем, это положительно скажется на параметрах героя и настроении сопартийцев.

Стресс накапливается и после преодоления границы психоза. Если заполнить полоску во второй раз, то персонаж погибнет от разрыва сердца.

Смерть героя в Darkest Dungeon – это действительно смерть. Окончательная и бесповоротная, безо всяких “но”. Игре плевать, сколько нервов и времени ушло на прокачку ваших путников, они почти наверняка умрут максимально циничной и отвратительной гибелью, если вы позволите себе действовать бездумно.

Но даже хорошо прокачав поселение, учтя каждый нюанс, поняв тактики против каждой твари, вы все равно будете получать пощечины от игры. Вина тому – сильная ставка на теорию вероятности. Едва ли не каждое действие игрока – это, своего рода, бросок кости. Попадет ли персонаж по врагу, промажет или влепит “крит” – все имеет шанс срабатывания. Вот вы раскошелились на целых три лопаты в экспедицию, а завалов оказалось пять, хотя последний десяток походов проходил вообще без них. Или взять заклинание Оккультиста Wurd Reconstruction, оно лечит цель на совершенно случайное число единиц здоровья, но имеет шанс оставить кровотечение. В результате, вы можете как полностью исцелить еле дышащего напарника, так и “наградить” его кровоточащей раной с нулевым лечением.

Читайте также:  Как отключить брандмауэр в касперском internet security

Надо отметить, что игра уязвима для одного хинта. Если выключить Darkest Dungeon во время сражения, то следующий запуск отправит вас в самое начало боя. Пользоваться ли этой подлостью – пусть каждый игрок решит для себя. Но впервые перезапущенный бой уничтожит иллюзию того, что вы контролируете ситуацию. Делая абсолютно идентичные ходы, автор этих строк пережил как сокрушительное поражение, так и чистую победу. В первом случае вся тактика разбилась о череду промахов по врагу, противники же лупили жуткие “криты” по одному персонажу, умертвив его за один ход. С перезапуском все было с точностью до наоборот.

Почти вся прокачка героев и их экипировка – это влияние на вероятность срабатывания своих умений и шанс защититься от вражеских. На поздних стадиях игры проценты всего улетают за сотню. Как оглушить врага с защитой от оглушения 110%? Колотить его умениями с шансом, например, 140%. Цифры, цифры, цифры… В них приходится буквально тонуть. В какой-то момент математика заслоняет собой всю эстетическую сторону игры.

Если вы вознамерились пройти Darkest Dungeon, она выжмет вас как тряпку, заставляя бесконечно повторять одни и те же действия. Видов врагов и боссов много, но явно не настолько, чтобы искусственно затягивать прохождение едва ли не на сотню часов, даже без учета New Game+. Цель игры – пройти Темнейшее Подземелье. Без полностью прокачанного снаряжения заглядывать туда нет никакого смысла. И вам придется совершить около сотни экспедиций, прежде чем вы отстроите необходимые для этого гильдию и кузницу. Но и тут подложена свинья. Темнейшее Подземелье – это череда из нескольких сложных заданий. Покинуть локацию без выполнения задания можно только ценой одного героя. Выполнили задание – вся группа откажется возвращаться в Темнейшее Подземелье. Качайте и снаряжайте новую пачку персонажей для следующего задания. И это без учета огромного количества неудачных попыток покорить данжеон.

Актуально для платформы: PC

Darkest Dungeon ещё до своего официального релиза, находясь в «Раннем доступе» Steam, приобрела чуть ли не культовый статус. Где ещё вы видели dungeon crawler, в котором очередное подземелье исследуют не четыре доблестных героя: эльф там, паладин, дварф и человек, — а трус, параноик, мазохист и сифилитик?

Самый мрачный город на Земле

Нет, на первый взгляд здесь всё достаточно привычно. Есть глобальная карта с пятью подземельями и руинами, где мы выбираем, на какое задание отправиться в следующий раз. Чем чаще успешно выполняем миссию в конкретном регионе, тем больше новых квестов там открывается и тем ближе мы к финальному «боссу» этой локации.

В городе-базе вы формируете отряд бойцов, которые отправятся на очередную вылазку, экипируете их и снабжаете всем необходимым провиантом. Герои, понятно, бывают разных классов, и обучены они уникальным умениям — арбалетчица, дикарка с алебардой, весталка-лекарь, восточный маг, воин-наёмник, крестоносец, дрессировщик с ручным волком, воровка с кинжалами, разбойник с пистолетами и другие товарищи. Есть даже шут и некий выродок, способный принимать форму животного. За успешно выполненные миссии они получают очки решимости (аналог «экспы») и постепенно приближаются к новому уровню.

Там же, в городе, есть гильдия, где мы «прокачиваем» умения подопечных; кузница, где улучшаем их оружие и броню; лечебница; цыганка, продающая разные полезные артефакты; трактир и монастырь (о них поговорим позже). А ещё — дом лесника, обучающего особым лагерным навыкам, что используются во время привалов в некоторых подземельях и позволяют подлечиться, усилить свои характеристики, повысить шанс застать монстров врасплох и так далее. Все здания и постройки можно улучшать, используя для этого собранные во время походов материалы.

Перед каждой вылазкой в катакомбы нужно запасаться не только всякими бинтами и склянками, но и факелами и едой. Голодные персонажи теряют очки здоровья, а уровень освещения (факелы постепенно тухнут) влияет на шанс застать монстров врасплох или, наоборот, попасть в засаду — это тоже достаточно привычно для игр жанра dungeon crawler. Как и то, что расположение тварей, сундуков и прочего добра в катакомбах каждый раз генерируется случайным образом.

Непосредственно в подземельях мы, понятно, внимательно смотрим под ноги, чтобы не угодить в ловушку, вскрываем сундуки и ящики в поисках злата-серебра. А сражения больше всего напоминают то, что мы видим в JRPG: наши и вражеские бойцы стоят друг напротив друга и ждут своей очереди, чтобы атаковать, использовать умение или переместиться на место товарища. При этом в драках игра постоянно бросает кубик, проверяя шанс уклониться, нанести критический удар и так далее.

Всё это дополняется стильной рисованной картинкой, отличным звуковым сопровождением, позволяющим прочувствовать, как бывает страшно и неуютно в тёмных закрытых помещениях, и в целом правильно выдержанной мрачной атмосферой.

Этого уже было бы достаточно, чтобы выпустить качественный подземельный «рогалик», но разработчики из Red Hook Studios пошли дальше и добавили к обычным характеристикам персонажей такие показатели, как стрессоустойчивость и разные психологические черты — как положительные, так и отрицательные, вроде врождённого алкоголизма или паранойи. Можно было бы сказать, что это подсмотрено в Rogue Legacy и в ролевой системе The Dark Eye, но там не было понятия стресса. Ну и вообще в Darkest Dungeon вся эта занимательная психиатрия проработана куда глубже.

Читайте также:  Для чего нужен заголовок таблицы

Дело в том, что стресс во время похода бойцы испытывают практически постоянно. Угодил в ловушку, погас факел, не хватило еды, пропустил особо сильный удар? Стресс копится, герои матерятся, и вот уже храбрый крестоносец или воитель проходит проверку на решительность и по результатам получает какую-нибудь неприятную особенность вроде трусости, мазохизма, эгоцентризма, паранойи или повышенной агрессивности. Нет, есть, конечно, шанс, что он приобретёт непоколебимость или сверхэнергичность, но поначалу чаще всего эту проверку ваши подопечные проваливают.

И все эти истерики прямо отражаются во время похода. Например, мазохист будет отказываться от лечения и в бою, и на привале, а эгоцентрик будет загребать себе найденные сокровища — то есть вы их не получите. В итоге ваши подопечные пропускают свою очередь атаковать или, наоборот, выходят из-под контроля и расталкивают соратников с криками «уйди, засранец, ты мешаешь мне прицелиться!».

Кроме того, роясь в сундуках, проверяя трупы, алхимические столы и кусты на предмет чего-нибудь ценного, они могут подцепить какую-нибудь болезнь. А ещё есть вероятность получить разрыв сердца от накопленного стресса и травм. В общем, остаться в живых и сохранить разум в Darkest Dungeon очень и очень сложно.

На заслуженный отдых

На задания уходят бравые герои, а возвращаются истерзанные, больные, припадочные инвалиды. И вы тащите их снимать стресс, лечить болячки и избавляться от дурных привычек в трактир (там есть бар, бордель и игорный зал), в лечебницу или в монастырь, где можно очищаться как молитвами, так и самоистязанием.

Причём некоторые персонажи в силу врождённых привычек готовы только к конкретным восстановительным процедурам. Алкоголики, понятно, прут в бар, некоторые предпочитают азартные игры, а особо любвеобильные товарищи согласны лишь на поход в бордель. И не факт, что всё это обойдётся без последствий. В том же борделе есть шанс подцепить сифилис, а в игровом зале ваш боец может продуть крупную сумму из общего бюджета или какой-нибудь ценный артефакт, получив взамен новую черту характера — «дурной игрок».

Впрочем, многим никакие процедуры уже не помогут. Кладбище павших героев постоянно пополняется, и каждую неделю (время здесь идёт постоянно) вы заглядываете в повозку дилижанса в поисках новичков, готовых наняться в вашу сборную инвалидов. Но зато те, кто выживают, матереют и остаются с вами надолго, становятся самыми родными людьми на земле. Ведь Darkest Dungeon создаёт сильную привязанность к персонажам. С каким-нибудь разбойником-ветераном, сифилитиком, алкоголиком и параноиком, который прошёл с вами не одно тяжелейшее задание, вы будете носиться как с родным — лечить, отдавать ему лучшие артефакты, регулярно устраивать профилактические попойки в трактире и нервно бежать с поля боя, лишь бы он, истекающий кровью, потерявший над собой контроль от стресса, не получил разрыв сердца.

В «прокачке» и развитии персонажей и заключается основной смысл Darkest Dungeon. В этом и главный плюс, и главный же минус игры. Да, чувствовать себя психиатром и нянькой на службе у психически нестабильных героев интересно. Но на то, чтобы вы начали регулярно побеждать, в том числе особо крупных «боссов», уйдёт уйма времени и нервов. «Прокачка» идёт медленно, ресурсов для лечения бойцов и улучшения зданий постоянно не хватает, а до финального подземелья ещё очень и очень далеко. И вы вынуждены раз за разом тренировать своих подопечных на более лёгких заданиях, которые, понятно, повторяются и рано или поздно приедаются. Никто не спорит, Darkest Dungeon — игра отличная, атмосферная и во многом уникальная. Но будь она чуть короче и разнообразнее, было бы ещё лучше.

Плюсы: уникальная концепция психологического состояния и стрессоустойчивости персонажей; глубокая механика выживания; сложные сражения; выверенная атмосфера; отличные визуальный стиль и звуковое сопровождение.
Минусы: игра затянута и постепенно становится однообразной.

Близкие по духу

Я называю крестоносца Степаном. Я рад его успехам, каждой преодоленной депрессии, каждой проявившейся черте характера. Я рассказываю знакомым, что Степан в третий раз подцепил глистов. Придумываю ему друга — выродка Олега, которого крестоносец-цундэрэ отказывается держать за руку.

Когда Степан погибает, я называю в его честь только что завербованного одноглазого старика, ведь на самом деле Степан не умер — мы оставили его умирать. Но он выжил и вернулся не просто Степаном, а Ядовитым Степаном. Его дело еще не закончено.

Пятнадцатью Степанами позже я с этим завязываю. Все умрут.

Анекдот: заходят мародер, крестоносец, жрица и оккультист в подземелье. Одного рассекли пополам, другого хватил инфаркт, третья ушла в запой, а четвертого лечат от столбняка.

В Darkest Dungeon сходят с ума и умирают. Обыкновенным ролевым персонажам к шкале физического здоровья добавили здоровье душевное и постоянно меняющийся набор черт характера — положительных и отрицательных. Из-за этого герои куда реже ведут себя как герои и куда чаще — как руководящие ими D&D-нерды, оказавшиеся ночью посреди Бирюлевского дендропарка, по которому, как известно, шастают разбойники, свинолюди и порождения забытых богов. Обычные истории про подземелья и драконов превратились в психологический хоррор.

Читайте также:  Идентифицировать пользователя в нашей стране

На уровень стресса влияет всё. Медленно затухающий факел. Критические ранения. Нытье сопартийцев. Целенаправленные психоатаки. Доходит до того, что бойца куда легче потерять из-за сердечного приступа, чем из-за удара топором по голове. Когда герои оказываются на изломе и в них сами собой проявляются сильнейшие или слабейшие черты, начинаешь видеть перед собой личностей, пусть у них нет ни предыстории, ни реального места в мире, только действия, под которые легко нафантазировать свой рассказ. Появляются свои Степаны — светлые звездочки, на своем горбу вытаскивающие всю команду. Или мерзкие Олеги, своими истериками срывающие один поход за другим.

Герои будут умирать — и это нормально. Состав команды постоянно меняется, а вместе с ним меняется динамика боя. Пошаговые стычки напоминают о классических пошаговых JRPG (или о Disciples), только здесь расположение героев определяет их умения: одна и та же расхитительница гробниц в переднем ряду будет разбивать лица киркой, а при необходимости отступит назад — и оттуда, из относительной безопасности, начнет метать отравленные ножи. Впрочем, безопасность очень относительная: кто-то из врагов, конечно, споткнется об авангард, а кто-то, наоборот, сосредоточится на тех, кто в тылу. И все это стоит учитывать при сборе команды.

Боевая система в Darkest Dungeon — столь же великое достояние, как и ее мрачная стилистика со стилизацией под «Хеллбоя», идеальный рассказчик, вещающий строфами, которые мог написать (или не написать) Эдгар Аллан По, и саундтрек Заповедника с визжащими на фоне свиньями. После года в Early Access баланс самой игры отточили до безупречности. Всё на месте. Ничего лишнего. Никого лишнего.

Но что-то не так.

Некоторые жалуются, что здесь часто проигрываешь из-за случайного промаха в самый важный момент. На самом деле, как бы бросок кубиков ни влиял на исход чего угодно, этот исход не так сложно контролировать. Можно просто развернуться и уйти, пусть это и противоречит привычке. Это нормально — сказать «идите к черту, я домой» и убежать, когда на тебя смотрит космическая мразь из японских мультиков про растление эльфийских принцесс (хотя на самом деле из Лавкрафта), а партийный шут вместо того, чтобы делать ход, ковыряет свои кишки кинжалом и очень расстраивает этим истекающего кровью собаковода. Здесь постоянно приходится сопоставлять свои силы и предстоящий риск, и, как только это усваиваешь, все встает на свои места.

Поэтому проблема Darkest Dungeon не в том, что она сложная, а в том, что она затянута. Заставляет отрабатывать ошибки, будто университетский преподаватель, у которого слишком много свободного времени. Проиграв бой, нельзя просто вернуться и разыграть его лучше — сперва нужно прокачать новых героев взамен умерших в подземельях, где ты уже был и где гарантированно не произойдет ничего невиданного. В лучшем случае кто-то из героев сбежит из поместья искать приключений и сифилис.

А поощрять Darkest Dungeon почти не умеет. Это важно. Bloodborne постоянно платит за вашу боль чем-то новым, в Dwarf Fortress поражения генерируют абсурдные истории, по которым пишут книги. Здесь разнообразие берется из сочетаний героев, и поначалу Darkest Dungeon удачно его разыгрывает: убивает одних и отправляет в санитарий других, вынуждая подстраиваться и собирать партии, которых у вас еще не было.

А потом новые варианты заканчиваются, и становится хорошо заметно, что вплоть до последнего подземелья правила игры не меняются в принципе. Прокачанный герой, по сути, только наносит и выдерживает чуть больше урона, но учитывая, что параметры врагов (одних и тех же, включая боссов) растут соразмерно, это ни на что не влияет. Ветеран так же легко умирает, так же легко впадает в деменцию и дерется в том же самом стиле, в котором дрался всегда.

Как бы сильно вы ни привязывались к своим героям, сама Darkest Dungeon относится к ним как к мясу. А самое заметное изменение в последнем, темнейшем, подземелье заключается в том, что там вы гарантированно теряете случайного героя при попытке сбежать. Лучшая идея!

Darkest Dungeon легко улучшить, вполовину сократив всё, что лежит между «наконец-то я понял, как в это играть» и концовкой. Стиль, дух и боевая механика безупречны, пока остается что-то, чего ты еще не видел. И пока великолепная поэтика рассказчика не ощущается как голый ритм, отбивающий переходные моменты. Пока относишься к своим героям как к героям, а не как к расходному материалу. Пока видишь в списках черт их характера именно черты характера, а не клубок из плюсов и минусов. Пока не осознаешь, что последние тридцать часов ты провел в ожидании тех же впечатлений, что получал в первые пятнадцать.

Но черт побери, те первые пятнадцать. Они прекрасны. Главное — знать, что концовка Darkest Dungeon прямо указывает, что настоящего конца быть не может. Поставьте точку там, где сами хотите ее увидеть, — попытки доиграть через силу ни к чему хорошему не приведут.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock detector