Что делает издатель игр

Издатель компьютерных игр — компания, издающая компьютерные игры, разработанные внутри компании или отдельными компаниями, занимающимися разработкой компьютерных игр. Как, например, в случае с книжными издательствами: издатель компьютерных игр несёт ответственность за разработку, издание, продвижение и рекламу игры.

Часто издатель финансирует разработку игры, оплачивает труд разработчиков. В другие функции издателя, как правило, входит печать руководства к игре и оформление дизайна коробки с игрой.

Рейтинг [ править | править код ]

Ниже приведены лучшие издатели компьютерных игр по версии Metacritic в январе 2014 года на основании отзывов:

Издатели игр – сколько противоречий в этом слове. Сотни тысяч геймеров просто ненавидят их, начиная с того, что они постоянно разделяют игры на DLC, разбивают их на отдельные части, вводят микротранзакции и вообще делают все в угоду спонсорам, забывая о самих игроках. ЕА, например вообще считают корпорацией зла, которая чуть ли не всегда получает награду как худший издатель.

Однако издатели игр – важные члены игровой индустрии, без которых игры не могут существовать как таковые. В рамках серии материалов о том, как создаются игры, сегодня мы разберемся, зачем играм нужны издатели, ведь может, разработчики все же могут существовать без них?

Мир маркетинга

На самом деле сегодняшняя политика издательств очень расстраивает, однако она сильно укоренилась в маркетинге, без которого не возможна продажа видеоигры. За одни год на различные платформы выходит настолько много разных игры, что трудно уследить за конкретной цифрой. С одной стороны нам есть во что поиграть, но с другой, разработчикам приходится сильно конкурировать, чтобы вы купили его игру.

Именно для этого и нужен маркетинг, чтобы показать нам геймерам игру с самой лучшей стороны. А для этого нужна хорошая команда специалистов, которая дорого обходится. Также дорого обходится и само продвижение игры, особенно если она требует много денег на создание и имеет широкую аудиторию.

Всегда есть игра, которая может похвастаться огромным открытым миром, катсценами, колоритными персонажами, синиматикой, крутой анимацией и другими очень дорогими вещами, как GTA 5. Кроме того, раньше расходы были больше, так как игры издавались только на физических ностителях.

Это я все к тому, что на разработку игр идет ОЧЕНЬ много денег и ОЧЕНЬ важно ее продать. Поэтому маркетинг является основной задачей издателя игр.

Подайте на ААА-игру

Вы можете делать маленький инди проект после работы, собрав на него денег на Кикстатере. Но для ААА игр, или же высокобюджетных проектов другим словами, которые продаются в стиме за 60$ – на нем не на собираешь. Именно тут и включается вторая функция издателя игры – спонсирование.

Наличие денег, которыми можно платить людям за проделанную работу– имеет огромный вес и позволят сделать действительно масштабный проект. Также издатель берет на себя обязанности распространителя и производителя. Смешно, что даже цифровые версии игр продаются по такой же цене как и физические, хоть и не требуют для создания ресурсов. Однако – это все вторичные издержки.

Времена меняются

И маркетинг тоже. Теперь, когда телевизор не выступает основным источником информации, и никто не пускает рекламу игры в перерывах между передачами, в ход идет вирусная реклама в интернете. Проблема в том, что некоторые проекты не могут существовать без нее вообще. Это приводит нас к тому, что разработчик становится полностью зависим от издателя, так как не может сам создавать и продвигать игру одновременно. А зависимость от издателя ведет к тому, что он и диктует вам правила.

Читайте также:  Почему мультиметр показывает неправильное напряжение

Он может спокойно прейти к разработчику с ультиматумом, по типу: «если вы хотите: доступ к ресурсам, хорошее оборудование, рекламу, работу по нормальному сроку, а не кранчи, рекламу и всеобщее освещение игры на выставках – сделайте пожалуйста три DLC к игре и добавьте микротранзакии к скинам» . Так и работает эта бизнес модель.

Самое ужасное, что издатель, давая вам возможность создать игру мечты оставляет за собой последнее слово в том, какая ваша мечта по итогу будет. Поэтому, если поставить на весы художественные идеи разработчиков вместе с взглядами издателя – первые будут иметь очень маленький вес.

Точно также работает и киноиндустрия, в которой смелые идеи поступаются клише по той причине, что массовая аудитория клюет именно на них.

Все за и против

При этом раскладе многие разработчики задумываются, взвешивая плюсы и минусы. И некоторые все же решаются на независимость. И у некоторых выходит.

Взять, к примеру Hellblade: Senua’s Sacrifice – она считается одним из немногих инди проектов, сравнимым с уровнем ААА. Ninja Theory сами выступили издателем, воплотив в жизнь все свои креативные задумки, хорошо осуществив нужные механики и нашли на это деньги. Даже больше, в игру ничего не впихивали в последний момент, чтобы повысить продажи как это бывает когда издатель, распространяет игру. Отсюда вопрос.

. Издатели разрушают индустрию?

Лучше сказать, что их модель распространения немного начинает сдавать позиции и надоедать игрокам тем, что нас заставляют дважды платить за игру. Проблема в том, что они все же помогают массовой аудитории замечать хорошие проекты. Есть сотни игры не ААА уровня, которые вышли без издателя, но смогли окупить себя лучше, чем какая нибудь Mass Effect Andromeda.

Если у вас есть хороший проект и фанатская база, которая растет, то издатель может вас заметить и заинтересоваться вами. Так, ваш следующий проект может охватить большую аудиторию.

Показывая издателями, что игра может окупиться и принести ему прибыль без его же прямого вмешательства – вот та модель, которая по немного развивается. Дело скорее в том, что издателей нужно перевоспитывать таким вот своеобразным способом.

Сейчас в игровой индустрии застой в этом плане, нам хочется перемен, чтобы нас не мучили лутбоксами, микротранзакциями и тупыми DLC, которые отнимают у нас часть сюжета. Но признать стоит, что все же еще издатели игр нужны нам. Мешают ли они развитию индустрии? Скорее да чем нет, да и к тому же у нас есть примеры хороших издателей. Ситуация точно изменится, но вот когда – это уже не известно.

О разработке игр редакция “ЦП” пишет не так уж часто, но история студии, которая 5 лет методом проб и ошибок прокладывала себе путь в этой сфере, может служить хорошим практическим руководством не только для разработчиков игр, но и для всех, кто пытается запустить свой стартап игровой тематики. В посте разложено по полочкам, стоит ли самостоятельно продвигать свой продукт — или лучше сдаваться на милость издателям.

Финансирование и деньги

Работа с издателем: все расходы покрывает издатель – и это одна из ключевых причин, зачем разработчики игр заключают контракт с издателем. Разработка игр – недешевое удовольствие. А зарплату надо платить даже тогда, когда игра еще не начала приносить денег. В то же время, издатель берет себе долю в роялти разработчиков, пока не отобьется бюджет, вложенный в игру.

После того, как издатель отобьет затраты, команда начинает получать первые отчисления. В то же время, затраты издателя на игру могут и не окупиться, если по каким-то причинам сообщество ее не примет. В этом и заключается финансовый риск выведения на рынок нового проекта, который в данном случае берет на себя издатель (а не разработчик). В силу существования такого риска, бюджеты на разработку зачастую урезают, чтобы увеличить разрыв и отбить деньги с продаж. С точки зрения бизнеса, это вполне разумный ход. Но от такой политики может пострадать сама игра и качество разработки.

Читайте также:  Съемное устройство для хранения информации

Отсюда возникает ситуация: вы сделали бюджет под классный продукт, под отличную игру, принесли бюджет на утверждение издателю, – а он его отклонил. И вообще наполовину урезал. И потом надо переписывать всю игру, всю концепцию и игровую механику, чтобы втиснуться в этот новый куцый бюджет. Так на рынке появляются игры, которые ничего общего с первоначальной задумкой не имеют.

Обычно продаются хорошо сделанные игры, особенно те, у которых – благодаря издателю – есть поддержка, пиар, маркетинговые бюджеты. Если издатель не только режет косты, а и вкладывает в качество и в маркетинг – то получается успешный проект.

Получаем то, за что платим.

Если вы решили издавать игру самостоятельно: все риски по денежным потокам тоже ложатся на вас. В качестве источников можно использовать деньги собственные, от инвесторов, от кампании на Кickstarter и т.д. Самые “труъ-инди” рассчитывают только на собственные сбережения. На самом деле, инди-команда отвечает за разумное управление денежными потоками успешностью своего проекта, а не тем, откуда (и у кого) она берет деньги.

Автономия и независимость от сторонних источников финансирования возможна, если вы совмещаете новый проект с основной работой или используете сторонние источники дохода. Основной бонус в работе без издателя: вы сами определяете, что и как писать, какой сценарий и механика будут у игры. Помимо издателя, барьером на пути к инди-проекту может стать крупный инвестор: человек или компания, вложившие деньги, неизбежно начнут диктовать условия.

Если вы издаетесь сами, надо ежедневно мониторить остатки средств на счетах и в целом финансовую ситуацию по компании и проекту, чтобы в неожиданный момент не остаться без гроша в кармане. В чистое инди хорошо уходить, если у вас уже есть проект, который приносит небольшую, но стабильную прибыль.

Планирование

При работе с издателем: помимо общей “дорожной карты” по разработке, надо еще составить план и список основных контрольных точек, а не только дату релиза. Лучше – если такая контрольная точка задана для каждого месяца, и к ней же привязана оплата за определенный этап проделанных работ.

Иногда между контрольной точкой, когда вы сдаете очередной этап, и днем платежа проходит некоторое время. И каждый месяц есть риск, что контрольная точка и ожидания издателя не совпадут. Контрольные точки – хорошая идея, чтобы весь проект не пошел кувырком. Но в то же время, такой подход к работе возможен только при очень высоком уровне доверия с обеих сторон. В идеале, любые трения издатель и команда решают сообща, чтобы не увеличивать разрывы между сдачей очередного этапа и получением очередного платежа.

Еще по контрольным точкам работать может только команда, где все вкалывают на общее благо. Любой сбой на отдельном этапе (тормозит дизайнер или Вася перестал на этой неделе кодить) – и полетит весь график работы. Нелегко, неприкольно, но очень важно.

Издание за собственные деньги: Прочитав выше про работу с издателем, девелоперы верят, что если издаешь сам, то можно расслабиться. Это ловушка: вместо игры может получиться куча проблем и сорванные сроки.

Даже если вы сами издаете игру, относитесь к планированию серьезно. Планирование важно для всех: от кодеров до дизайнера и технологов. Всегда что-то да пойдет не так; поэтому постоянно мониторьте расписание и отмечайте как просроченные задачи, так и те, которые вы выполнили раньше намеченного срока. Вы может и не ЕА, но всё равно намеченные сроки релиза соблюдать надо. Кроме того, лучше еще и подгадать с периодом, когда выпускать игру, чтобы ее продажи были максимальными.

Читайте также:  Программа для ускорения работы телефона на андроид

Дополнительные затраты

При работе с издателем: авторская команда не парится тестированием / QA, возрастными рейтингами, devkit’ами и прочими подобными вопросами. За всё это обычно отвечает компания-издатель. Правда, за счет этого возрастает и общая стоимость разработки.

Если выпускать игру своими силами: Самим приходится налаживать тестирование и контроль качества. Причем для крупных проектов прийдется нанимать не пару тестировщиков или отдавать бету в публичный тест, а заключать договор с профессионалами этого дела.

По словам авторов этой статьи, бюджет на тестирование и QA колеблется от $5 до $20K в зависимости от сложности игры и длительности тестирования. Дополнительно в бюджет еще надо заложить затраты на девкиты для производителей консолей. Для тех, кто делает маленькие инди-игры, есть еще ESRB.

Подача разработанной игры в магазины и на платформы дистрибуции

В случае работы с издателем: У издателей, как правило, хорошие отношения с производителями консолей, и потому здесь не приходится мучаться разработчикам игры. Причем дело не только в операционных моментах, но и в бумажной волоките. Ну и время экономят тестировщики, опять же. Всё, что в этом случае от вас надо, – это своевременно фиксить баги, обновлять и выгружать на сервер новые версии. По каждому билду обычно дней 10-15 надо ждать, что решат на платформе дистрибуции.

В случае, когда вы сами издаете разработанную игру: Сами все отправляете в Steam или куда там еще. Хорошая новость: в производстве консолей – как правило, люди адекватные и помогут, чем смогут. Совет: пораньше заведите прямые контакты менеджеров в Nintendo, Sony и прочих производителях консолей, чтобы знать, кому писать по необходимости.

Существует множество гайдлайнов под каждую консоль, и вам надо их досконально изучить, потому что релиз игры на той или иной платформе требует соблюдения целого ряда нюансов.

Работа с прессой и маркетинг

Когда с вами работает издатель: Вся возня с прессой, пользователями и сообществами ложится на плечи издателя. Иногда это – хорошо, иногда – не очень. Хорошо – это когда издатель по всем пиар-ходам или комментариям в прессу по игровым особенностям и ожидаемым фичам советуется с командой девелоперов. Но такое, увы, встречается нечасто.

Когда вы сами издаете: Число инди-разработчиков, которые сами издают и сами пиарят свои игры, резко подскочило за минувшие пару лет, поэтому пробиться через весь этот шум не так-то и просто. В команде нужен человек, который будет охотно рассказывать о вашей игре, пиарить ваши продукты, общаться с прессой, с блогами, с коммьюнити на фан-сайтах, вести Твиттер и делать еще кучу вещей для контакта с внешним миром. Ну и умение слушать и слышать свое коммьюнити тут тоже очень важно. Для контакта нужен кто-то, кто горит желанием общаться и рассказывать об играх, о разработке.

Важно также сделать хорошую, но лаконичную презентацию, поучаствовать с ней и с показом игры в профильных выставках и конференциях, посетить небольшие мероприятия для фанатов и большие – для перспективных участников игростроя.

Подводя итоги

У каждого проекта бывают свои сильные и слабые стороны, и одна из них – это выбор издателя (или решение продвигать игру без него). Проецировать на всю индустрию миф о том, что издатель отберет все деньги или что без издателя вы заработаете кучу денег, – совершенно бесполезная затея.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock detector